私の備忘録

COJ関連書いたり書かなかったり

今日から勝てるクロノレガリア ~†闇†のオタク対する防衛術~

どーもセガルです。

みなさん、レガってますか???????

反応速度おじいちゃん、凡ミス有りでもある程度勝てているので私は楽しい。端的に言って神ゲーです。

 

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「クロノレガリアがっつりやってないYO!」ってCOJキッズにも是非オススメしたいんですが…このゲーム、ランク6以降は無差別マッチの様子…

ランク6上がりたてのnoobがオタク共に為す術なくシャブられていく様は見るに堪えません…

 

そこで今日はオタクならみんな知ってる基礎的なtipsや注意すべきポイントを踏まえて、†闇†のオタク(※1)から身を守る術を共有できればと思います。

※1 †闇†のオタク:6~7に上がりたての初級者をしゃぶり続ける悪いオタク達のこと。アタイ許せへん…


なお、本記事はランク1~5辺りの「操作方法はなんとなく分かったけど勝ち筋、負けパターンが分からない」初級者向けにお送りしております

 

 

 

 

~第1章~ ゲームのルールを読解する

序盤から~終盤までワチャチャ動いて、結果的に体力の多い方が勝つゲーム…とはつまりなにか。

レーン戦を進める中で手札差、MP差を何らかの形で作り、最終的に城のHP差を発生させることで勝利するゲーム です。

ゲームの仕様上、1試合の中でお互いが利用可能なMP&手札枚数は基本的に固定の為、

戦況や自身のデッキに合わせて最適なダメージ/被ダメージ効率で試合を進めることがこのゲームのキモです。

第1章のまとめ

クロノレガリアはリソース配分を考えるゲーム!

 

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~第2章~ 強い動きを理解しよう

目指すべき大きな枠組みが見えたので、次はオタク共が繰り出す卑劣な動きをメリデメ踏まえて理解しましょう。

対面の編成をみて「こいつ、○○狙ってるな???」っていうのが分かればゴールです。

#全国8位前後のマッチングから見たアナライズなので、もっと強い戦術見つけたよっ!って方はこっそりDMで教えてくれ~~

 

今の環境は大まかに以下5種の戦術から2-3種類程度を組み合わせたデッキが出てきます。

①「バウンス、高火力呪文による敵武器除去」

②「回復、ATKアップ、高揚付与等での戦闘勝利による敵武器除去→攻城」

③「速度アップやマス移動等の移動操作を利用した空き巣攻城」

④「ATKダウンからの攻城放置」

⑤「各種効率アップ呪文によるアドバンテージ拡充」

それぞれ解説していきます。

 

①「バウンス、高火力呪文による敵武器除去」

キーとなるキャラ:ミーシャ、ソーケン

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メリット:

相手の高火力武器orバフ盛り武器に対し1対1(2)交換可能な高コスト呪文を合わせることで、経験値差、手札枚数差を発生させる。

デメリット:

低コスト~中コスト武器に対してはMP損が発生しやすい。複数体出し等による対策が容易。

 

レーンから直接武器を除去する戦術。MP消費は嵩むものの、掛かっているバフ効果等を全て無駄にさせた上での除去が可能になる為、高コスト武器やバフ盛りワントップデッキに有効な戦術です。

ロケテ~稼働最初期で流行っていた為、現在のオタク共は

・低コスト複数体出し

・速度上昇による詠唱完了前攻城

で簡単に突破してきます。ご利用は計画的に。

 

②「回復、ATKアップ、高揚付与等での戦闘勝利による敵武器除去→攻城」

キーとなるキャラ:アレク、ロッタ

 

メリット:

高火力での攻城によるHP差が大きく発生高揚+戦闘に依存することで、ATKダウンの影響を受けにくい

デメリット:

除去orバウンスされた際のMP差、手札枚数差による被害が甚大

 

高揚を付与したアタッカーの武器を回復でサポートすることでレーンを強行突破&高ATKによる攻城を狙う戦術。

使用MP、使用手札が嵩む分リターンも大きいハイリスクハイリターンな動きです。

死の舞踏やバウンスを受けると目も当てられないことになる為、攻城までが速いルカを強化素体とすることを強くお勧めします。

 

③「速度アップやレーン移動等の移動操作を利用した空き巣攻城」

キーとなるキャラ:ルカ、ソーケン


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メリット:

相手のマナ、ハンド次第では止められないor無茶なブロックを強要することが出来、

それによる手札差、MP差を作ることが出来る。

クロノスタシスと組み合わせることで、タイミング次第ではブロック不可

デメリット:

マス移動、レーン移動のコストが少なくない為、適当に打つとただMPを損するだけになる。

 

 3/2に修正されたワンパンデッキ要素のコアとなっていた戦術です。

手札、MPをそれなりに食う代わりに確実に攻撃が通せる素敵仕様。オタク一番人気の戦術です。

 

④「ATKダウンからの攻城放置」

キーとなるキャラ:ミーシャ

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メリット:

最低限のMP、手札消費での対応により、MP差、手札枚数差を発生させる。(特に呪文詠唱による妨害)

デメリット:

城ダメージ自体は発生する。また、経験値を相手に与えてしまう

 

ミーシャのコスパ優秀なデバフによって城ダメージを最低限に抑え、その間にMP、手札をガメる戦術。

このゲームにおいて、勝てるかどうか分からない防衛戦ほどハイリスク、かつコストを無駄に浪費する動きはない為、これも立派な戦術足りえます。

もちろん城ダメージは入ってしまう為、逃げ切り or 逆転の目処を立てた上で用法用量を守って使いましょう。

 

 

⑤「各種効率アップ呪文によるアドバンテージ拡充」

キーとなるキャラ:ロッタ、ベルナリオ

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メリット:

本来固定であるはずのMP、手札量を相手よりも多く得ることが出来る為、直接的にアドバンテージを稼げる。

デメリット:

呪文詠唱が9カウントと長く、1速ルカ+レーン移動で詠唱完了前に除去されてしまう。

詠唱9カウント+効果回収15(30)カウントの計24(39)カウントの間、一時的にMP不利になる。

 

結構な上級者向け戦術。ゲームのルール破壊系カードではある為弱くはないのだが、投資分のMPを回収するまでの時間がとにかく長い。コントロールミラー等で光る動き。

 

第2章のまとめ 

対面のキャラ選択から戦術を読みとこう!

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~第3章~ コーナーで差をつけるtips集

この章ではオタクどもが息を吸うように繰り出してくる効率的な動き、ちょっとしたポイントを解説していきます。

知らないと損する事ばかりだけど、どこにも情報が集約されてない!!!!

オタクども、こういうとこやぞ。

 ①出来る運営「クロノレガリア」のYouTube動画を見るべし

ちょうど昨日からこんな動画が公開されてます。

 

youtu.be

オタクどもはみんな知ってるトレジャー配置の話とか、詠唱タイミングの話が動画付きで分かりやすく乗ってるので今すぐ見るべき。というか見てからプレイ必須。

このノリで他のtipsが公式からドンドン出てくる環境、涙が止まらねぇ…

 

②勝てない戦闘はしない

「倍撃2+高揚3+ロッタの回復呪文たくさん構えてる」武器をブロックしちゃって即死した経験ある人、それなりにいるんじゃないでしょうか???

端的に言えば、オタクどもが武器でレーン走ってる時は概ね勝つ算段がある時です。

  • 極力下手なブロックは避ける(ATKダウンで放置or単体除去)
  • 相手の手札とMPが切れた合間で進軍する

の2点を徹底するだけで勝率が跳ね上がります。

そうなると強いのが、そう、レーン移動と速度上昇付けたルカです。

 

③その軽減、本当に必要??

 対面に出てくる人でよく見る光景が、

「中盤のルカを無理やり止める為、手札全部軽減に回してMP捻出&アレクでブロック。でも回復もATK上昇も全部軽減に差しちゃったから相手の後付け高揚や回復に対処出来ず戦闘敗北。そのままHP差と手札差もついちゃってリカバリ不能

み ん な 焦 り す ぎ

このゲーム、手札軽減刺さなくても待ってればMPは溜まります。

通常時は概ね2-3カウントで1MP、3-4カウントで手札1枚が増えていくので、相手の到着までに間に合わない時だけ最低限の枚数を軽減に回すことを意識しましょう。

そして間に合わなかったら素直にHPで受けましょう。対応しなかった分MPと手札は有利ついてます。

COJでやたらと軽減ぶっこむ動きって悪手が多いかと思いますが,つまりそれです。

 

第3章のまとめ

焦らない。出来ることを確実にこなす!そして公式を信じろ!!

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~今日のまとめ~ †闇†のオタクに破壊されない3つの学び

その1

手札差、MP差を常に意識してプレイしよう

その2

オタクたちの悪質な手口を理解しよう

その3

 絶対に焦らない!勝てる所は勝ち、負けるときは上手く負けよう!!

 

と、いうわけで本腰入れた解説記事書いてみました!

クロノレガリア、分かれば本当に面白いゲームなので皆様のスキル向上とクロレガ界隈の活性化を祈っております。(マジ)

 

それではまた~~

 

【クロノレガリア】むちもとの「陰キャ根暗オタクコントロール」デッキ解説

どーも、セガルです。

むちもと優勝しちゃいましたね。嬉しい反面、どう見ても大会全体のレベルが低すぎて素直に喜べない自分がいます

雑魚狩りのむちもとはキツい…

↓↓大会動画は以下↓↓

youtu.be

また解説のお二方、手元にある冊子見ながらでもいいからせめて神器カードの効果くらいは把握しといてほしい三国志でいうところの奥義、Jでいうところのジョーカーやぞコレ

 

さてはて閑話休題、むちもとがコメントで言ってた「デッキを作った友人」は私です。

ただ、実況解説陣のデッキへの理解度の低さがあまりにもあまりにもだった為、泣く泣く私の方で彼が大会で使ったデッキについて解説していこうかと思います。#満たしていけ自己顕示欲

実際のところ、ぱしーさん(1速ルカ+レーン移動、2体バウンス)とやまださん(単体110ダメ)のデッキから強い要素を拝借し、陰キャ要素マシマシで魔改造しただけなので、オタクの皆様にとって目新しい要素はございません…

店内対戦等で諸々教えて頂いたお二人に感謝。

【目次】

 

 

ゲームシステムの前提知識、補足情報

ゲームシステムが非常に煩雑なのがこのゲーム。

デッキ解説に進む前に、まずはこのゲームの補足情報を一通り説明できればとおもます。

#基本システムは前回プレ・ロケテから変わってないんで以下の神ブログ参照してください

 

http://ike-coj.hatenablog.com/entry/2018/07/23/113000

このゲームの勝利条件

相手の城を自分の城より削ること(完全破壊しなくても良い)

経験値、レベルについて

そもそもレベルとは?

特定Lv到達時に以下のボーナスが入る。

  • Lv3とLv5到達時に基礎体力+10ボーナス&体力10回復
  • Lv4以降「神器カード」が使用可能
レベルアップする為の経験値ってどうやって稼げるの?

経験値が発生するシチュエーションは以下5種類

  • ユニット間の戦闘(経験値中?)
  • 攻城(経験値中~大?)
  • アイテム使用(経験値小?)
  • 呪文詠唱(経験値小~中?詠唱元コストによる傾斜あり)
  •  ロッタの経験値バフ呪文/アイテム/武器(経験値小~中)

武器について

武器とダメージの関係
  • 武器のATK数値(0~9の間?)分のダメージが入る。
  • 稀にクリティカルが発生し、その場合はダメージが1.5倍?となる。数少ないパチンコ要素。
  • 鉄壁が絡む場合は最終ダメージから鉄壁の倍率分だけダメージが減少している模様。

呪文詠唱タイミングについて

呪文も移動や戦闘と同様にカウント経過によって発動するが、同じカウント内の誘発であれば 移動>呪文>戦闘(攻城)>breakによる移動/攻城 の順で発動する。

その為、事前に準備さえしていれば戦闘直前での回復やレーン渡り切った直後での呪文による妨害等が可能。

 

前提知識を一通り並べた上で、ここからはデッキの解説に入って行きます。

 

デッキレシピ

ランク5で解放される「マニュアルドロー」が使えないとコンセプトが崩壊します。ご注意ください。

#ランク5までは肉入りに擬態したCPUとマッチし続けるのでサクッと上がるかと思われ。

(なお、秋葉、新宿のロケテ拠点以外のマッチはCPUです。無駄に連勝数でイキってると恥かくので注意)

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解説のお二方へ

MPを直で増加させるカードは存在しないし、一切含まれておりません!!!!

#前回ロケテではベルナリオが持ってましたが、今回から廃止されてます。

 

むちもとデッキのコンセプト

コンセプトのキモ

  • ミーシャの死の舞踏(単体ランダム110ダメ)、ソーケンの2体バウンスの2軸をアドバンテージエンジンに据えたコントロールデッキ
  • 「極力戦闘しない、攻城させない」ことを主軸に置き、ウィッチの経験値ダウンを併用することで殴り合い主体デッキの経験値稼ぎを一方的に否定。
  • 前半~中盤で生まれるマナ、カード、経験値差を利用し、後半戦での一方的な神器マウントで相手を封殺することが勝ち筋

各キャラ採用理由

先ほどのコンセプトの実現方法として採用されているのが以下4キャラになっています。

ミーシャ、ソーケン

序〜中盤:レーンからの除去呪文詠唱による一方的な経験値稼ぎ、妨害。

終盤:神器スペックによるレーン戦制圧、攻城

ルカ

試合全般を通しての空き巣要員。場合によっては防衛に参加。

ロッタ

序〜中盤:経験値加速、相討ちによる防衛要員

終盤:回復呪文/神器による補助

 

ゲームプランについて

概ねの勝ち筋は以下です。

序~中盤
  • 死の舞踏(単体110ダメージ) or 強制解除(敵ランダム2体バウンス)を常に構え、戦闘に依存せず一方的に経験値を稼ぐ。また溢れたマナを使って1速ルカ+レーン移動による空き巣攻城を狙う。
  • 死の舞踏、強制解除で撃ち漏らした敵がいれば経験値バフ武器を持ったロッタを相打ち覚悟でつっこませればOK(経験値デバフ併用は忘れずに)
  • 自分だけ一方的にlv4に到達させることがゴール。 

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とにかく「相手に経験値を与えない、相手が得た経験値は片っ端から枯らしに行く」を主軸にすること。こちらは強制解除と死の舞踏、敵経験値マイナスを唱える分だけ経験値有利が加速します。

また1速ルカの空き巣攻城も余裕があれば狙いましょう。相手のマナと手札数を見て、1体しかブロッカー立てられないタイミングが狙い目です。(レーン移動でスカせる為)

終盤
  • ソーケン、ミーシャ神器の展開による盤面優位性確保。
  • 盤面優位維持の為、ロッタの回復サポートをフル活用。反撃の芽を潰す。
  • 膠着した場合は1速ルカでダメ押しを図る

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ソーケン、ミーシャがlv4になったあたりからが本番。(40カウント前後?)

ソーケン神器で盤面を制圧し、後続と別レーンにユニットが出てきたらミーシャ神器で対処。うまく行っていれば相手にlv4以上は一人もいない筈なので、"狩りゲー"始まります。

なお、両神器がレーン戦で一方的に負けると簡単に捲られる為、このタイミングでのロッタの回復or神器によるサポートはマストです。

#最悪神器マン達が相打ちであれば、ロッタが生き残ってる以上ルカと回復サポートで残りのレーン戦は勝てます。

総論

序、中、終盤全てにおいて後出しジャンケンをし続ける前提のデッキなので、序盤の裁きでミスるとズルズルと負けかねないのがポイント。

呪文主体のデッキである以上殴り主体よりも行動不能による影響が大きい為、"絶対に殺させない、万一死ぬなら相打ち必須"の強い意志とプレイングを心がけると◉。

 

採用ロールとカード解説

ルカ

役割

空き巣ロール。主な仕事は膠着時の1速強襲と敵低コスト武器の排除。

自前の速度上昇バフとソーケンのレーン移動を組み合わせることで攻城に関しては最強クラス

要所要所の空き巣タイミングで生きていればいいので、最悪相打ちで戦闘不能になっても大丈夫なロールでもある。

採用カード

<速さの文様:アイテム>1コスト:速度アップ」

<疾手の葉:アイテム>3コスト:速度アップ、倍撃2付与」

ルカをハンターたらしめているカード。

「死の舞踏」、「バウンス」詠唱完了前攻城から残り数カウントの際の一発逆転まで使える。

 

<鋭い投げ矢:アイテム>2コスト:20ダメージ」

戦闘で負けたor負けそうな際のバックアップ。痒いところに手が届く燻し銀ポジション。

 

<黒曜石の短刀:武器>4コスト:ATK50

<牙の刃:武器>5コスト:ATK60

万が一戦闘が発生した際、ナイト以外は2パンで確殺できるようにATK50以上の武器を採用。

バウンス対策の敵低コスト武器への対策にもなる。

 

<アルテミスの曲刀:神器>4コスト:ATK50 先制攻撃 登場時自身以外の出撃ユニットの速度アップ」

説明不要の強さ。

特にハンター神器は先制攻撃による一方的な攻撃が理不尽な強さを誇る為、クレリックの回復による継戦の恩恵が凄まじい。 

ソーケン

役割

完全無敵の神。2体バウンスであらゆる戦闘を拒絶し、レーン移動による攻城サポート力も高い。

武器の火力もコスパが悪くなく、あらゆる局面で活躍するナイスガイ。というかこいつを中心としたゲームこそが"クロノレガリ"である。

採用カード

<時の操作球:アイテム>「2コスト:自キャラを前に2マス進める

前方2マス以内に敵がいたら敵の目の前まで移動。ぶっちゃけ自由枠。

ミラーマッチ対策。先出ししたルカを敵の詠唱完了前に城に到達させるのに使えるか?

適当にパなして経験値上昇できるのも◉。

 

<障壁術:アイテム>「2コスト:敵キャラを2マス後退させる」

ベルナリオ(1マス移動に4カウントかかるおじさん)絶対殺すマン。

レーン真ん中辺りでの戦闘発生時に対戦相手へ撃つことで、強制的に戦闘をリセットする使い方もある。

回復詠唱が間に合わない際の緊急回避策にもどうぞ。

 

<簡易転送機:アイテム>「2コスト:相手のいない別レーンへランダム移動」

ソーケンが最強たる理由①。

ルカのお供。城到達直前のレーン移動、勝ち目のない戦闘の回避等々攻守共々強い。

特に城手前マスの1速ルカと組み合わせた場合、入力タイミング次第ではブロックが間に合わない可能性が高いガード困難連携の様相を呈す。

 

<強制解除:呪文>「7コスト詠唱6:出撃中の敵ランダム2体を待機状態まで戻す」

ソーケンが最強たる理由②。環境を定義づける1枚。

7コスト6カウントと絶妙な重さではあるものの、"城手前2-3マスで詠唱すると相手は城に到達できない"と言い換えればとそのヤバさが理解できるだろうか。

1体につき3.5コストで無力化できるので、かなり軽い装備をバウンスしない限りマナの支払い損にはならない。

相手からすると、避雷針含め3体展開しようにも3体同時展開はコスト的にATK面での不安が残る為、対策が非常に難しい。

 

<斥候部隊の杖:武器>「5コスト:ATK60

採用理由はルカと同等。万が一戦闘が発生した際、2パンで確殺できるようにATK60の武器を採用。

バウンス読みの低コスト武器への対策にもなる。

 

<デュオニソスの賢杖:神器>6コスト:ATK60 出撃時、同一レーンの敵一体を待機状態まで戻す」

重い強い説明不要。

ミラー対決の場合、先出し不利のケースが多いため、念頭に入れておくと◉。

ロッタ

役割

序盤の経験値バフによるレベル差確保、後半の回復呪文による神器マウントを確実にする為に採用。

正直アレクのATKバフも魅力だが、引きこもりに徹するコンセプトに寄った非積極的採用ではある。

採用カード

<春の祝祭:呪文>2コスト詠唱3:出撃中味方ランダム2体のHP60回復」

<農学の実践:呪文>3コスト詠唱3:味方全体のHP60回復」

戦闘発生後に最速詠唱すれば間に合う為、アイテムではなくコスパのいい呪文を多く採用。

低コスト武器対応にルカ、ソーケンを出した際のバックアップとしても非常に優秀。

 

<癒しの小聖印:アイテム>「2コスト:HP20回復」

安い早い軽い。ルカの投げ矢警戒用でもある。

 

<遠征者への護符:アイテム>「1コスト:経験値アップ(小)」

味方への経験値バフはさることながら使ったロッタ自身もアイテム使用の経験値が入るため2度美味しい。入れ得。

 

<諸読み論書:武器>「5コスト:ATK50 出撃時、味方ランダム一体の経験値アップ(中)」

ATK502パン確殺最低ラインを持っている上に経験値バフのおまけ付き。

レーンに出た時点で最低限の仕事は果たせるので、序盤の相打ち要員、低コスト武器対応として最適。

 

ヘスティアの灯杖:神器>「5コスト:ATK50 出撃時、味方のHPを全回復」

4キャラ中一番弱い。膠着盤面や緊急回避時に有効ではあるが如何せん後ろ向きすぎる。

ただ腐ってもベホマズンなので採用しない理由もない。

 ミーシャ

役割

アドバンテージの塊。ATKダウンによる敵攻城力減に始まり、単体110ダメージによるバフ盛り戦略の否定、経験値ダウンによる一方的な神器マウント等あらゆる面で守りを担っている。

一方後半戦ではコストパフォーマンスに優れた最強神器によって攻めの急先鋒となり、相手に後出し神器されない場面でのマウント力は全キャラ随一となる。

採用カード

<箱入り恐怖:アイテム>1コスト:敵一体の経験値ダウン(小)」

<失せ物の呪い:呪文>2コスト詠唱3:出撃中の敵ランダム一体の経験値ダウン(中)、ATK10ダウン」

経験値否定戦略の要。どう捌いても相手の呪文/アイテムによる経験値、必要最低限の戦闘による経験値は相手に与えてしまう為、上記2つの呪文/アイテムにて抑制する必要がある。

 

<恐怖の人形:アイテム>3コスト:ATK20ダウン」

<捨てられた思い出:呪文>1コスト:出撃中の敵全体のATK10ダウン」

攻城力減、ないしは戦闘補助。攻城時はATKの値が城ダメージに換算される為、ATKダウンによる攻城力減は戦略面において最強クラスの妨害となる。

なおATK10以下には下げられないため無駄撃ち注意。

 

<死の舞踏:呪文>6コスト詠唱6:出撃中の敵ランダム一体へ110ダメージ」

ソーケンの<強制解除>に並ぶデッキの軸。

<強制解除>と比較すると単体除去となってしまった代わりに行動不能時間15カウントを付与できるのが最大のポイント。

最序盤は<強制解除><死の舞踏>2択を迫ることで、カードアドバンテージ、MPアドバンテージを発生させる。

また、<強制解除><死の舞踏>は相手に経験値を与えることなくレーンから除去できる為、後半の一方的な神器マウントへの布石となる。

 

<ヘラのタロット:神器>4コスト:ATK50 出撃時、出撃中敵ユニットのATK30ダウン」

ATKダウンによる攻城力減は戦略面において最強クラス。つまりこいつは最強神器Q.E.D.

クライマックスによるマナ、カード加速を利用した複数体展開をこの1枚でシャットアウトできる。その上コストも軽い。

唯一の欠点は先出しに弱いことだが、相手がLv4まで育ってなければ欠点はなしも同然。後半の捲りのお供にどうぞ。

 

 

マニュアルドロー基準

概ね以下の優先順位で動いています。

序~中盤:

強制解除≧死の舞踏>ルカ武器>障壁術>ロッタ武器>遠征者への護符>速度上昇バフ≧レーン移動>回復呪文/アイテム>ソーケン武器>…

序盤の神器は手札枠埋めてくる紙くず以下の存在なので、頃合見てMP変換しましょう。

ただお互いに待ちゲーになる場合、先にMP変換した方がマナ溢れのリスクが高まる為、不用意なマナ変換は厳禁です。

終盤:

ソーケン神器>ミーシャ神器>強制解除>別レーン移動>回復呪文>ルカ神器>ルカ武器>速度バフ>

とにかく神器マウント取って押し込みます。サポートの回復の合わせて確保できると最高です。

一方で死の舞踏は最早紙クズなので、さっさとMP変換に回しましょう。

マウント取った後は残り97カウントでの強制解除詠唱でgg wpになります。

 

 

以上になります。

クロノレガリア、本当にゲームは面白いのですが、ロケテ環境しかりイベントしかり恵まれていない面が多すぎる気が…もったいなさが半端ない。

この解説記事で(私含め)ロケテプレイヤーのレベルが底上げされることを望みつつ締めたいと思います。

 

それではまたー

クロノレガリアのプレロケテが面白かった件

前回のエントリで死期を悟ったとか書いた気がするけどそんなことはなかった。

かな〜り面白かったからサッサとロケテ延長しろ、もしくは本稼働しろ。

俺たちはCで繋がっている。

 

■本当はバカにする気満々だった

※あくまで2018/7/22プレ・ロケテスト時点の感想です。

いやね、タイトルが千閃戦記から変わったとか"プレ"ロケテストってなんやねんとか、事前情報がネガティブなものしかなくて、正直今日は半分バカにするつもりでロケテ参加したんですよ。

確かに重要な情報はUI設計的に見にくいし、チュートリアルの情報も不十分だし、いきなりセガ開発に初狩りされかけるし、ネガティブ要素はないわけじゃなかった。

ただ、それ以上にゲーム性がオタク向けで面白い

1.2〜1.4時代のJではないけど、「いかに不利状況を作らないか」「細かくアドをとれ、コーナーで差をつけろ」みたいなメガネクイッってやれる要素がすごく多い。純粋に上手い人が無限に勝てる感じのゲーム。

Jはパラリンピック開催中だしFGO(AC版)にも大して期待していないので、このダークホースの存在は率直に言ってすごく嬉しい。

 

■クロノ某の"ここが良かった・悪かった"

疲れたし早く寝たいので各論は割愛して総論ベースで書きます。と言うか800ptくらいしか稼げてないので、深い話は私にはできません…

 

・良かったポイント①:運要素少なめで理不尽な負けが少ない

クロノ某がオタク向けゲームたる由縁。一部運要素を除き、画面上に情報の7-8割は記載されている為、理不尽に負ける要素がすごく少ない。

その分画面上の情報は多く、テキストも小さくてちょっと見えづらい。(ここ重要)

多分だけど基礎をキチッと守りながら戦える≒初心者卒業になりうるゲーム。

練習のしがいがあるし、"分かってるオタク"同士の試合は恐らく実力勝負になりやすい筈。初心者お断り感がハンパない。

 

良かったポイント②:キャラや背景、BGMが作り込んである。

現時点では魅力は感じないけど将来性は凄くありそう。

艦これACとかFGO(AC版)みたいなテクスチャゴリゴリって感じじゃない。キャラの動き方が結構細かいしJの息吹を感じた。ただ、物凄くケモノ臭がキツい。

神器カードって超重い超強いSRカードが各キャラに1つあるのだが、使うと「人:ケモ=2:8」みたいなキャラに変わってしまう…

その手の人にはご褒美なんでしょうけどあいにくノーマルの人間には全く刺さらねぇ…

キャラがもうちょっと可愛いorカッコいい系で名前も適当な「ファイター」とか「ウィッチ」とかを辞めればキャラ萌え勢が結構来そうな予感がしてる。

 

・悪かったポイント①:ジョーカー(仮称)がほぼ固定になる。

COJの血筋を継いでいるからか今回もジョーカーゲージと必殺技がある。

ただ、クロノクロシス??とか言う相手だけ時間&操作停止ジョーカーが強すぎてほぼ固定になる。

いやRTSのゲームで相手だけ6カウント停止&操作不能はイかれてるじゃん…

ただ、相手ジョーカーの演出中に自分のジョーカー発動を被せることが出来るので

"お互いに時間停止ジョーカーを被せあう虚無の6カウント"がどこかで発生する。

正確には時間経過でのマナ増加、手札補充、復活カウントは止まらないので、復活がらみで一方的にアドを稼げないわけではないが…

 

・悪かったポイント②:クリティカルがしょーもなさすぎる。

端的にいうと、「一定確率で与ダメージが倍になる」ことが発生する。

Jで例えるならBP6000ランスロット同士で相打ちするはずなのに、一定確率でランスロットのBPが倍加して貫通に殺される感じ。理不尽極まりない。

しかも死んだユニットの再復活が大戦系みたく時間経過なので、1回死ぬのが戦略レベルで影響して来るのが結構しょーもない。

ただ、良かったポイントで書いた通り、セオリーを無視すると"一方的にシャブられるだけ"の弱い人に厳しいゲーム性なので、逆転要素的なモノとして残さなきゃならない気持ちもまあ分かる。

せめてクリティカルの火力下げてくれないかなぁ…

 

・悪かったポイント③:ファン交流イベントで梨蘭(敬称略)に破壊された。

2-3手くらい明らかなミスしたらオーバーキル喰らって即死した。(完)

元々VFの実況は好きだったし、セクシー斎藤さんに自分のプレイ(対面だけど)を解説してもらえたのは滅茶苦茶嬉しかった。が、ゲスト勢のプレイがガチンコすぎるでしょ…

ざっくり試合の流れ書くと、

ぼく:開幕乙っぽく動いて序盤で6割くらい削る。クリティカルいっぱい出して殲滅する。

梨さん:クリティカルに滅茶苦茶怒る。後半から神器(超強い超重いユニット)出しまくる。

ぼく:捌くのをミスる。攻撃通っちゃって爆発四散。

って感じ。

お互いに死力尽くした感あって滅茶苦茶面白かったんだけど、浅くチャパって交流するイベントのそれじゃなかったし、何より自分が負けたからクソ。(※:梨蘭さん対戦ありがとうございました、の意)

 

 

■稼働はよ

荒削りな要素はロケテだからもちろんあったが、可能性を凄く感じたゲームだった。

早く本稼働版をプレイしたいし、「平日の仕事前に"朝C"してぇ…」くらいにはモチベがある。

Jにも残って欲しいんだけど共存って出来ないんですかセガさん…?

 

チラ裏自分語り

染めについて書くことがいよいよ無くなった。

正確に言えばあるにはあるのだが「細かすぎて伝わりにくいモノマネ選手権」的なtipsになりそうなので書くモチベがない。

ただ、川崎のJが減台した上にお仕事でもメンがヘラった結果、何かに感情をぶつけたくなっているので今日は自分語りでも書こうかと思う。

 

一生勝てねぇ

最近ゲームで勝てない。

今年で社会人4年目、体力、金銭面共に一番イケイケである20代半ば独身男性を絶賛謳歌している真っ最中なのだが、こと私的ゲーセン事情に関してはジジイの下半身並みに疲れ果てている。

去年の秋口辺りまでは

・月一でCOJ個人大会主催、毎回30~40名前後集まる程度には盛況。

・電アケにランカー枠でお呼ばれされる。

https://members.dengeki.com/elem/000/001/525/1525257/

・地方遠征もそこそこ行き、勝つ時は勝ってる。

https://twitter.com/1413gyoza/status/787249777389862912

みたいな感じで相対的にも絶対的にもブイブイ言わせてた方だと思うのだが、今年に入った辺りからどーにも勝てないしのめり込めない。

のめり込めなくなってプレイ回数も減った結果、更に腕も落ちやる気がなくなる。完全に悪循環突入である。

 

にもかかわらず何故か帰り道でゲーセンには寄ってしまうし、引退(※1)が多発する。このままだと「腕もないのに声だけはデカい老害クソジジイ」になりかねないため自身へのケジメも兼ねて一旦状況を整理したい。

1 引退:負けて気分を害したまま帰宅すること。なお翌日には復帰する予定。

 

俺がクソザコになった理由(ワケ)

「元々クソザコだろ」ってツッコミは耳が痛いのでスルーさせてほしい。

そもそも"ゲームに身が入らない理由はなんじゃろか"と考えた結果、概ね3つの原因に行き着いた。

①ゲーム内環境

②ゲームプレイ環境

③リアル環境

個人的な体験ベースでそれぞれ解説したいと思う。

 

原因①:ゲーム内環境

直近だと「血染め珍獣(※2)」が死んだ頃、もっと言えばなすカウ(※3)が死んだ辺りで完全にモチベが消失した。どハマりした環境にモチベーションごと置いてきてしまったらしい。

正直な所、過ぎ去った環境から心が戻ってこなかったのは初めてではない。ちょっと前だと無印エクバのザク改(※2)がFB最初期で超絶下方喰らってモチベが完全消失した時の心境にすごく近い。

この時は1000コス自体がオワコン化しててサブキャラごと全滅したのを今でも覚えてる。

この2つの共通項は「長生きしすぎた」ことにある。染めは約10ヶ月、ザク改に至っては(ほぼ)無修正で2年程度暴れていた訳で、本来別キャラの練習や慣熟にかけるべきリソースを全て一極集中させた為、新環境に適応する気力が完全に消えてしまった。

勿論人並みにはゲームシステムを理解しているので"ある程度は"他のキャラ、デッキを使う事は出来るのだが、あの麻薬の如き快感、全能感を味わえない以上やる意義は見えない。

2 血染め珍獣:デッキ40枚に対して100~200枚程度ドロー出来るCOJ史上最高のデッキ。最初期は更にロック要素と即死要素も併せ持っていた。なぜ10ヶ月も許されたのかは不明。

3 なすカウ:ベストマストスモイ珍獣。雑に強い。

4 ザク改:上位層が軒並み死んだ結果、いつの間にか環境トップ層にいた子。最速起爆は返してもらったから次はバグマシを返してくれ。

 

原因②:ゲームプレイ環境

行きつけゲーセンの閉店によって私のゲーセンライフは大きく様変わりした。実家のような場所が消えるのは家が焼け落ちる感覚に近しい。

一番影響が大きかったのは「ハイテクランドSEGA BREEZE」の閉店。(以下"セガブリ"と呼称)。

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セガブリは8年位通いつめた思い出の店で、未だに跡地の前を通るのに心理的抵抗があるレベルだ。

約束もしていないのに行けば知り合いがいる安心感、終わりのない煽り合い、悪人ではないが頭のネジはブッ飛んでる人々

良いことも悪いことも、更には友人にもたくさん出会い、思春期の人格形成に少なからず影響している存在だった。

「用事もないけど暇だし友人と話したい/誰か友達と遊びたいから取り敢えずゲーセン行ってから考える」

冷静に見ると完全にキチガイの発想だが、それがまかり通るような環境でこれまで遊べたのは本当に幸せだと思う。

そんな店も既に記憶の中だけの存在になり、今やいるかも分からない知り合いとのエンカウントを密かに願いながら一人寂しくプレイする環境になってしまった。

元々の出発点がガンダム勢だったからかもしれないが、ゲーセン≒知人友人と一緒に遊ぶ場という認識が未だに根深く残っている。一人寂しく筐体に向かって延々と固着プレイをする気力は今の私にはもう残っていない

 

原因③:リアル環境

端的に言って仕事がドチャクソ忙しい。SYACHIKU、ド畜生に成り下がってしまった。肉体的には死んでない筈なのに心がに六道的に二つ下に落ちた。

職場環境的に常々自身のキャパに対して1.2倍くらいのボリューム感の仕事が降ってくるのだが、去年までは精神力と体力でゴリ押してもなおゲーセンに向かう気力があった。

今年に入ってからは色々と貰い事故が重なった結果、平日ゲーセンに通える程の心の余裕が完全に消し飛んでしまった

もちろん嫁探しなんぞ夢のまた夢と化してる。

たまたま先々週~今週末辺りまでは嵐の前の何とやらといった様相で落ち着いてはいるが、盆前にはもう一山見えているので既に吐きそうなのも辛い。

これだけストレス抱えている状況で、更にストレスを溜めかねないゲーセン通いは間違いなく体に悪い。いつ筐体の椅子を壊すほどRAGEするか分かったもんじゃない。

今のJみたく低めのランクで気楽に遊ぶ分にはマシだが、昔のようにランキング上位を目指す精神力はストレスに破壊されてしまった。

 

一言でまとめれば

「俺の勝てない環境はクソだから引退待ったなし、じゃあの」

で終わってしまうのだが、その裏側にある繊細なオタク心を感じて取ってもらえれば幸いである。

 

 

限界オタクの失楽園

そもそも論、ゲーセン通いなんて数多もある趣味の一つの筈。

ある程度リソースを重めに割いていたとは言え、他に積んでいるコンテンツはいくらでもあるし、別クラスタの友人だってそれなりにいる(と思っている)。

なにより「いい歳こいた大人がな~にゲーセン如きに熱中しとるんじゃ」と言われれば申し開きもないし、「勝てない、身が入らないならやめちまえ」と"ゲームに真剣"勢にピシッと指摘されたら泣いて謝るしかない。

ただ、実体としてゲーセン通いが辞められていないのだ間違いなくビョーキだしWHO病気認定ありがとなって感じである。

 

何故ここまで未練タラタラなのだろうか。恐らく私が「"健全な"コミュニティ」をゲーセン以外に知らない限界オタク(※4)になってしまったからだ。

4 限界オタク:常識が欠如した悲しいオタクのこと

 

一般論として、友人関係にしろ会社仲間や同窓繋がりにしろ、同じ面々と長く付き合えば付き合うほど人間関係は狭く閉じる傾向にある。

年を喰えば喰う程同系統同年代の人間で固まってしまい、新しい方向性の友人や年下の人たちとの出会い、交流は減っていく。その末路として感性が鈍りモノも知らないが声だけ大きいオジサンが爆誕してしまう。

生き血を啜って若返るとまでは言わないが、人付き合いにも刺激がないとコミュニティも自身もすぐに腐っていく。

大学時代のボスの言葉だが、「流行、最新トレンドへのアンテナの感度が鈍る」≒「老化」という言葉が身に染みている今日この頃である。

 

そう考えるとゲーセンのコミュニティは時代遅れが過ぎていて、一周回って健全な≒面白いコミュニティになりうる要素がある気がしている。

①ある種の実力至上主義が根底にある為、年功序列的な要素や個々人のバックボーンが薄い世界観でのインタラクションが発生すること

("滲み出る何か"を持っている人は一定層いるので無いとは言い切れない)

②ゲームタイトルの入れ替わりやお店へのアクセスによって人の入れ替わりがある程度担保されていること

(例:転勤や引越しによる入れ替わりや新規タイトルによる引退、新規参画者の動きなど)

③ゲームセンターというリアルの""に集まらねばならない性質上、ネット上ではなく実世界でコミュニティが作られる必然性が存在すること

 

もちろんメリデメはそれぞれあるし、むしろ手放しで賞賛できない方が多い。

怪しげな人が集まった結果、金銭トラブルや痴情のもつれは多発するし、大型IPAC化は珍獣大運動会と化しているし、スラムの中にあるゲーセンなんかじゃ窃盗置き引きなんのそのといった趣である。

 

その一方で、大会主催や地方遠征等、細い繋がりをたぐり寄せて"自分の為に"場を作り上げてくことができれば、日常生活では交わり得ない繋がりや発見が湯水の如く湧いてくる。

実体験として、7つくらい離れた高校の後輩と遊んだり、10コくらい離れている男子高校生なんぞと社会人になってから遊ぶ事になるとは思ってもみなかったし、

遠征ついでに現地民の実家にお世話になったり、お互い本名も知らない筈なのに観光や飯の世話までしてもらったりというのも日常生活の延長線上では起き得ないイベントだと思っている。

たまたま良い人に囲まれていて運が良かったのは間違いないが、こういった体験をしたゲーセン民は決して少なくは無い筈だ。

 

自身の数年間の積み重ねの結果、今のゲーセンコミュニティに入りその中で遊べている。

もちろん他の遊びや趣味だって負けず劣らず優れた要素がある筈だし、むしろ他にもコミュニティを見つけるべきだとも思っているが、新しい関係性を再構築し移住するまでの間、もう少しだけこのコミュニティにいさせて欲しいと切に願っている。

 

 

せめて前のめりで終わりたい。

つらつらと書いてきたが、とどのつまりゲーセンの最前線で生きていける寿命はそれほど残っていない気がしている。死期を感じるってこういうことなんだろうか。

迫り来る仕事にも周りの環境にも、自身のメンタルにすらゲームへのモチベーションが勝てない。

しかも最近やり込んでいたゲーム(COJ)は関東圏を中心に撤去の嵐。もはや大会を開ける店舗が残っているのかすら怪しいレベルなのが"ありえねぇ"

ただ、せめてこいつが死ぬまでには最前線に戻りたいし、噛り付いていたい。というかこいつに寿命で負けたくない。

関東圏からプレイ環境が死滅する前に、生前葬的な大会でも最期に開こうかしらと思いつつ今回はおしまい。

 

メンがヘラった結果4500字強書いてしまったが反省はしていない。後悔はしている。

それではまた。

染め備忘録0703

これ書くこと多くて毎日更新無理じゃね…?

ということで0703夜プレイ時の染め備忘録です。

スマホからの更新のためデッキ画像は割愛。昨日から変更ないです。

#後で気が向いたら追加します。

今日の話は総論でいうと「時間が足りないから動きを型化したいんだけど理解度低くて出来てない助けて」って内容です。

機械的に花を踏む

これ出来るとね、毎周回あと1-2点上乗せできそうなの…

理想は右から

ドーバー→ニャザ→ニコラ→青→踏み要員

特にドーバー+ニャザは怒後の遭遇を踏みたいって意図とスッカスカになったデッキを無理くり回す為の一葉要員として可能な限り右に寄せたい。

花は前周回から持ち越さない限り3枚しかない筈なので、踏み切ったらサッサと型を崩して(主に黄青撤退)怒に備えるのがベスト

整理してみれば形は単純。多分「次周回用のリソースをどこまで持ち越す想定で回すかor止めるか」みたいなところがフワッとしてるせいで都度考えちゃってるのが問題。

■怒後の展開→次周回突入の理想形整理

多分このデッキ最大の肝であり過去の染めにはなかった新要素。最適化始めると考えること多すぎて頭痛くなる問題。

まずは怒後の理想形を考える。たぶん以下4つの要件。

①OCで点が取れること

②紫ゲージが3以上確保するor見込みが立っていること

③次の花要員の4色が確保できていること

④次ターン用のドロー&CP加速を確保出来ていること

次にそれぞれの難しいorミスったことのあるポイントを整理していく。

①:花のせいでバラだし強要されるケースが多く、意識してても結構シンドい。

また、欲出して怒前にテキトーなユニット使って掘り過ぎたせいで怒踏む要員がいなくなり、泣く泣くOC要員(だいたいドーパー)で怒踏まざるを得ない失敗が多々発生している。

②:遭遇のカウンティング必須案件。OCドーバー(次周回突入)+周回頭カパじいで前周回分を打つことが多い為、墓地枚数参照は大抵アテにならない。

③:具体で言い換えると怒でニコラと青を戻すのか問題。

青は配牌次第にしてもOC見込みが薄いニコラを戻すのかが結構バクチ感出てる。現状の判断軸は「怒後に花が複数枚沈んでる、かつ踏まないとスピンが止まる」時だけ戻すにしているがあってるのかどうか…

④:遭遇のカウンティング必須案件②。言い換えると紫ゲージmax時に加速目的でどこまで遭遇踏んでいいのか問題。点取れるなら持ち越し考えずにサッサと使うが吉だと思ってる。

あとはペテンレイシアへの警戒をどこまで行うのかの課題もある。1CP加速って観点では軽減も遭遇も変わらないので、状況次第では軽減ユニットメインでトリガーに刺した方が幸せになれるのかもしれない。

こうやって整理すると③と④だけ異次元のメンド臭さを誇ってる…

てな感じで今日の夜はこの辺意識して回します。

また明日?

染め備忘録0702

明日=翌営業日って考えれば破綻してない…!

ってことで0702夜の染めプレイ覚書です。

例のことながら私の思考整理のためのチラ裏なんで小難しいツッコミは勘弁願います。

今日使ったレシピはこれ

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実家ガール、やはり最高の女。

 

 ■染め≠染め

#サブタイが完全にパクりになっちまった…ゴメンナサイ…

日曜に1時間程度ゆうなぎちゃんと会話&プレイ確認して「昔とは違げぇ」っていうのを再確認。まずはここの解説から。

①”怒”はユニットではない。

あたりまえの事に見えるが、この違いのせいでデッキの掘り方が以前とは大幅に変わる。

私の回し方は元々なぎちゃんとは微妙にずれていて、

インセプ→ユニット(大体黄紫優先)→ダルマ後埋めた緑回収しつつ2週目突入のプランが多かった。

この流れだと意識的にカパエル掴んでダルマOCと4ゲージ確保は確定だったため、実際ゲージとダルマ確保に苦労することはなかった。

ただ、今回は怒と遭遇(特に遭遇)を1週目50%掘る程度迄には1枚引いておくのが理想の為、通常ドローを気持ち早めに進める必要がある。

昨日今日のなぎちゃんリプレイで敢えて通常ドロー(サーチ指定なしでカードを引くこと)優先してた場面があったのは恐らくその辺りなんだろう。

実際意識したらメッチャスムーズに遭遇引けるようになって軽く世界が変わった。

 

②ナスは死んじまった

上記要素の補完に近いがインパクトがデカすぎるので別記載。

古代の染めはゲージ増加を明星1枚に依存してたものの、ナスかう3に対してガーデン3明星1の対象4枚のみと絞っていたおかげで引けないことはまずなかった。

#むしろその為に個人的には魔力開放(5枚目の紫インセプ)を採用しなかった経緯がある。

今回はナスなしで遭遇にアクセスすることが必須のため、ユニット圧縮はそこそこに切り上げ通常ドローを早めに行う必要がある。

ナスは死んじまった。もういねぇ。新たな一歩を踏み出して弔おう。

 

③軽減の多用

これはゴール設定の問題。中期的観点(4T表までに殺)からすると軽減<OC得点要員orライドでのドロー要員だったが、今回みたく5T目以降まで突入する長期戦前提だと目先の点よりもスピンの安定性のほうが重要視される。

また、花→怒をやる以上盤面にある程度のユニットを残さざるを得ない事があり、怒で溢れる前に先に軽減で使っちまおうって観点もある。

もっと言えば怒後更地からの花踏みは軽減ないと無理だしあんまり忌避する必要はないのだ。

ちなみにレシピの青がリーナじゃなくテイマーなのはこの辺の軽減周りが初心者だから救済されてるだけ。管理しきれるなら多分リーナのほうが汎用性高い。

 

■安定したスピンには

シンプルに書くと

紫ゲージ>>>>CP、一葉>>花の優先順位で大事にすれば大体回る。

かつては代償4枚目以降なんて糞の役にも立たない代物だったが、今回はインセプトリガーが重ねられるため、腐った花でも1ドローにはなるのだ。

 

 

次は点取り練習しようってことでまた明日。

染め備忘録0628

ここんとこ体調クッソ悪かった(熱が39度まで上がって痰に血が混じってるレベル)筈なのに、染め復活の文言見た瞬間諸々吹っ飛びました。

マジよマジ。

 

ってわけで0628プレイ時の備忘録です。

140字じゃ足りないからこっちに書いてるだけなんで、読みにくい等のクレームは受け付けません。

悪しからず。

 

今日使ったのはこれ

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血染め禁止直後のoldiesな染めって感じです。

なお私自身の真面目なプレイ記憶は昨年12月頃でほぼ止まっているので、”間違っとるぞ糞オタク!!”ってのは適当に笑ってください。

 

以下気付きベースの短文乱文。

 

■大方針

キルターン:5T表4T裏目

点は3[カパじい+サー珍2種]-5点で分割するのが現実的か?

#4表は1点足りないがそこそこ発生。練度の問題?

 

■紫ゲージ稼ぎがしんどい

従来の染めと同じく2T-3T目頭で3ゲージないと聳え立つ糞になるが、ぶっちゃけ今回一番難しい。

最初はかぐや+ 遭遇で3まで進めようとしたが、遭遇が能動的に揃えられない構築上初動すら怪しくストレス死しかけた。なす、なんで死んじまった…

そうなると安定して3ゲージ行く&低コストはメイカorランタンorクロエ程度しか見つからず、泣く泣くランタンを選択。

ランタンがかぐやに比べて致命的に弱いのは以下の2点。ホントは使いたくないレベル。

①手札が減る

 2点と言いつつも理由の7割はこれ。ルインはもちろんそうだし、軽減=1マナ加速な世界観である以上、約束された軽減要因の価値は推して知るべし。

②不利対面用ブロッカー

 現代COJでは意外と序盤に倒しにくい2マナ5000。特に赤相手だと最序盤1-2Tは確実に1手分の遅延ができる。

 

こんだけ文句言ってランタン使ってる時点でとてもつらい

 

■止まるターン。動くターン

メリハリは必須。今回は止めるときの理想形を考えるまででタイムアップ。

タイミング:相手更地、次で殺せる体力(5点以下?)、ゲージ3以上、週跨ぎたて

 必須手札+トリガー: 二コラ、ガーデン1-2、OCorOC見込み1-2体、花、ガーデン踏み要員 トータル9枚程度

 

例のごとく適切に回せば無限に近いがシビア。ぶっちゃけ花と一葉の噛み合い次第。

神風がない以上、花の余剰ソースをどこまで軽減にさせるかのセンスが今回大事っぽい。

 

■4ゲージ怒ループ

これなら怒直後にかぐや使えるんだけどまだ実践で試せてない。遭遇の調整もしんどそう。レポ求む。

 

とにかく3ゲージと花要員さえ常に確保できればスピンが安定するのは今日分かった。問題は早い綺麗な勝ち筋がまだ見えてないこと。

遭遇を「自信を神風と誤認した異常者」みたいな感覚で使わなきゃダメなんだろか…

 

って感じでまた明日。