私の備忘録

COJ関連書いたり書かなかったり

クロノレガリアのプレロケテが面白かった件

前回のエントリで死期を悟ったとか書いた気がするけどそんなことはなかった。

かな〜り面白かったからサッサとロケテ延長しろ、もしくは本稼働しろ。

俺たちはCで繋がっている。

 

■本当はバカにする気満々だった

※あくまで2018/7/22プレ・ロケテスト時点の感想です。

いやね、タイトルが千閃戦記から変わったとか"プレ"ロケテストってなんやねんとか、事前情報がネガティブなものしかなくて、正直今日は半分バカにするつもりでロケテ参加したんですよ。

確かに重要な情報はUI設計的に見にくいし、チュートリアルの情報も不十分だし、いきなりセガ開発に初狩りされかけるし、ネガティブ要素はないわけじゃなかった。

ただ、それ以上にゲーム性がオタク向けで面白い

1.2〜1.4時代のJではないけど、「いかに不利状況を作らないか」「細かくアドをとれ、コーナーで差をつけろ」みたいなメガネクイッってやれる要素がすごく多い。純粋に上手い人が無限に勝てる感じのゲーム。

Jはパラリンピック開催中だしFGO(AC版)にも大して期待していないので、このダークホースの存在は率直に言ってすごく嬉しい。

 

■クロノ某の"ここが良かった・悪かった"

疲れたし早く寝たいので各論は割愛して総論ベースで書きます。と言うか800ptくらいしか稼げてないので、深い話は私にはできません…

 

・良かったポイント①:運要素少なめで理不尽な負けが少ない

クロノ某がオタク向けゲームたる由縁。一部運要素を除き、画面上に情報の7-8割は記載されている為、理不尽に負ける要素がすごく少ない。

その分画面上の情報は多く、テキストも小さくてちょっと見えづらい。(ここ重要)

多分だけど基礎をキチッと守りながら戦える≒初心者卒業になりうるゲーム。

練習のしがいがあるし、"分かってるオタク"同士の試合は恐らく実力勝負になりやすい筈。初心者お断り感がハンパない。

 

良かったポイント②:キャラや背景、BGMが作り込んである。

現時点では魅力は感じないけど将来性は凄くありそう。

艦これACとかFGO(AC版)みたいなテクスチャゴリゴリって感じじゃない。キャラの動き方が結構細かいしJの息吹を感じた。ただ、物凄くケモノ臭がキツい。

神器カードって超重い超強いSRカードが各キャラに1つあるのだが、使うと「人:ケモ=2:8」みたいなキャラに変わってしまう…

その手の人にはご褒美なんでしょうけどあいにくノーマルの人間には全く刺さらねぇ…

キャラがもうちょっと可愛いorカッコいい系で名前も適当な「ファイター」とか「ウィッチ」とかを辞めればキャラ萌え勢が結構来そうな予感がしてる。

 

・悪かったポイント①:ジョーカー(仮称)がほぼ固定になる。

COJの血筋を継いでいるからか今回もジョーカーゲージと必殺技がある。

ただ、クロノクロシス??とか言う相手だけ時間&操作停止ジョーカーが強すぎてほぼ固定になる。

いやRTSのゲームで相手だけ6カウント停止&操作不能はイかれてるじゃん…

ただ、相手ジョーカーの演出中に自分のジョーカー発動を被せることが出来るので

"お互いに時間停止ジョーカーを被せあう虚無の6カウント"がどこかで発生する。

正確には時間経過でのマナ増加、手札補充、復活カウントは止まらないので、復活がらみで一方的にアドを稼げないわけではないが…

 

・悪かったポイント②:クリティカルがしょーもなさすぎる。

端的にいうと、「一定確率で与ダメージが倍になる」ことが発生する。

Jで例えるならBP6000ランスロット同士で相打ちするはずなのに、一定確率でランスロットのBPが倍加して貫通に殺される感じ。理不尽極まりない。

しかも死んだユニットの再復活が大戦系みたく時間経過なので、1回死ぬのが戦略レベルで影響して来るのが結構しょーもない。

ただ、良かったポイントで書いた通り、セオリーを無視すると"一方的にシャブられるだけ"の弱い人に厳しいゲーム性なので、逆転要素的なモノとして残さなきゃならない気持ちもまあ分かる。

せめてクリティカルの火力下げてくれないかなぁ…

 

・悪かったポイント③:ファン交流イベントで梨蘭(敬称略)に破壊された。

2-3手くらい明らかなミスしたらオーバーキル喰らって即死した。(完)

元々VFの実況は好きだったし、セクシー斎藤さんに自分のプレイ(対面だけど)を解説してもらえたのは滅茶苦茶嬉しかった。が、ゲスト勢のプレイがガチンコすぎるでしょ…

ざっくり試合の流れ書くと、

ぼく:開幕乙っぽく動いて序盤で6割くらい削る。クリティカルいっぱい出して殲滅する。

梨さん:クリティカルに滅茶苦茶怒る。後半から神器(超強い超重いユニット)出しまくる。

ぼく:捌くのをミスる。攻撃通っちゃって爆発四散。

って感じ。

お互いに死力尽くした感あって滅茶苦茶面白かったんだけど、浅くチャパって交流するイベントのそれじゃなかったし、何より自分が負けたからクソ。(※:梨蘭さん対戦ありがとうございました、の意)

 

 

■稼働はよ

荒削りな要素はロケテだからもちろんあったが、可能性を凄く感じたゲームだった。

早く本稼働版をプレイしたいし、「平日の仕事前に"朝C"してぇ…」くらいにはモチベがある。

Jにも残って欲しいんだけど共存って出来ないんですかセガさん…?

 

チラ裏自分語り

染めについて書くことがいよいよ無くなった。

正確に言えばあるにはあるのだが「細かすぎて伝わりにくいモノマネ選手権」的なtipsになりそうなので書くモチベがない。

ただ、川崎のJが減台した上にお仕事でもメンがヘラった結果、何かに感情をぶつけたくなっているので今日は自分語りでも書こうかと思う。

 

一生勝てねぇ

最近ゲームで勝てない。

今年で社会人4年目、体力、金銭面共に一番イケイケである20代半ば独身男性を絶賛謳歌している真っ最中なのだが、こと私的ゲーセン事情に関してはジジイの下半身並みに疲れ果てている。

去年の秋口辺りまでは

・月一でCOJ個人大会主催、毎回30~40名前後集まる程度には盛況。

・電アケにランカー枠でお呼ばれされる。

https://members.dengeki.com/elem/000/001/525/1525257/

・地方遠征もそこそこ行き、勝つ時は勝ってる。

https://twitter.com/1413gyoza/status/787249777389862912

みたいな感じで相対的にも絶対的にもブイブイ言わせてた方だと思うのだが、今年に入った辺りからどーにも勝てないしのめり込めない。

のめり込めなくなってプレイ回数も減った結果、更に腕も落ちやる気がなくなる。完全に悪循環突入である。

 

にもかかわらず何故か帰り道でゲーセンには寄ってしまうし、引退(※1)が多発する。このままだと「腕もないのに声だけはデカい老害クソジジイ」になりかねないため自身へのケジメも兼ねて一旦状況を整理したい。

1 引退:負けて気分を害したまま帰宅すること。なお翌日には復帰する予定。

 

俺がクソザコになった理由(ワケ)

「元々クソザコだろ」ってツッコミは耳が痛いのでスルーさせてほしい。

そもそも"ゲームに身が入らない理由はなんじゃろか"と考えた結果、概ね3つの原因に行き着いた。

①ゲーム内環境

②ゲームプレイ環境

③リアル環境

個人的な体験ベースでそれぞれ解説したいと思う。

 

原因①:ゲーム内環境

直近だと「血染め珍獣(※2)」が死んだ頃、もっと言えばなすカウ(※3)が死んだ辺りで完全にモチベが消失した。どハマりした環境にモチベーションごと置いてきてしまったらしい。

正直な所、過ぎ去った環境から心が戻ってこなかったのは初めてではない。ちょっと前だと無印エクバのザク改(※2)がFB最初期で超絶下方喰らってモチベが完全消失した時の心境にすごく近い。

この時は1000コス自体がオワコン化しててサブキャラごと全滅したのを今でも覚えてる。

この2つの共通項は「長生きしすぎた」ことにある。染めは約10ヶ月、ザク改に至っては(ほぼ)無修正で2年程度暴れていた訳で、本来別キャラの練習や慣熟にかけるべきリソースを全て一極集中させた為、新環境に適応する気力が完全に消えてしまった。

勿論人並みにはゲームシステムを理解しているので"ある程度は"他のキャラ、デッキを使う事は出来るのだが、あの麻薬の如き快感、全能感を味わえない以上やる意義は見えない。

2 血染め珍獣:デッキ40枚に対して100~200枚程度ドロー出来るCOJ史上最高のデッキ。最初期は更にロック要素と即死要素も併せ持っていた。なぜ10ヶ月も許されたのかは不明。

3 なすカウ:ベストマストスモイ珍獣。雑に強い。

4 ザク改:上位層が軒並み死んだ結果、いつの間にか環境トップ層にいた子。最速起爆は返してもらったから次はバグマシを返してくれ。

 

原因②:ゲームプレイ環境

行きつけゲーセンの閉店によって私のゲーセンライフは大きく様変わりした。実家のような場所が消えるのは家が焼け落ちる感覚に近しい。

一番影響が大きかったのは「ハイテクランドSEGA BREEZE」の閉店。(以下"セガブリ"と呼称)。

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セガブリは8年位通いつめた思い出の店で、未だに跡地の前を通るのに心理的抵抗があるレベルだ。

約束もしていないのに行けば知り合いがいる安心感、終わりのない煽り合い、悪人ではないが頭のネジはブッ飛んでる人々

良いことも悪いことも、更には友人にもたくさん出会い、思春期の人格形成に少なからず影響している存在だった。

「用事もないけど暇だし友人と話したい/誰か友達と遊びたいから取り敢えずゲーセン行ってから考える」

冷静に見ると完全にキチガイの発想だが、それがまかり通るような環境でこれまで遊べたのは本当に幸せだと思う。

そんな店も既に記憶の中だけの存在になり、今やいるかも分からない知り合いとのエンカウントを密かに願いながら一人寂しくプレイする環境になってしまった。

元々の出発点がガンダム勢だったからかもしれないが、ゲーセン≒知人友人と一緒に遊ぶ場という認識が未だに根深く残っている。一人寂しく筐体に向かって延々と固着プレイをする気力は今の私にはもう残っていない

 

原因③:リアル環境

端的に言って仕事がドチャクソ忙しい。SYACHIKU、ド畜生に成り下がってしまった。肉体的には死んでない筈なのに心がに六道的に二つ下に落ちた。

職場環境的に常々自身のキャパに対して1.2倍くらいのボリューム感の仕事が降ってくるのだが、去年までは精神力と体力でゴリ押してもなおゲーセンに向かう気力があった。

今年に入ってからは色々と貰い事故が重なった結果、平日ゲーセンに通える程の心の余裕が完全に消し飛んでしまった

もちろん嫁探しなんぞ夢のまた夢と化してる。

たまたま先々週~今週末辺りまでは嵐の前の何とやらといった様相で落ち着いてはいるが、盆前にはもう一山見えているので既に吐きそうなのも辛い。

これだけストレス抱えている状況で、更にストレスを溜めかねないゲーセン通いは間違いなく体に悪い。いつ筐体の椅子を壊すほどRAGEするか分かったもんじゃない。

今のJみたく低めのランクで気楽に遊ぶ分にはマシだが、昔のようにランキング上位を目指す精神力はストレスに破壊されてしまった。

 

一言でまとめれば

「俺の勝てない環境はクソだから引退待ったなし、じゃあの」

で終わってしまうのだが、その裏側にある繊細なオタク心を感じて取ってもらえれば幸いである。

 

 

限界オタクの失楽園

そもそも論、ゲーセン通いなんて数多もある趣味の一つの筈。

ある程度リソースを重めに割いていたとは言え、他に積んでいるコンテンツはいくらでもあるし、別クラスタの友人だってそれなりにいる(と思っている)。

なにより「いい歳こいた大人がな~にゲーセン如きに熱中しとるんじゃ」と言われれば申し開きもないし、「勝てない、身が入らないならやめちまえ」と"ゲームに真剣"勢にピシッと指摘されたら泣いて謝るしかない。

ただ、実体としてゲーセン通いが辞められていないのだ間違いなくビョーキだしWHO病気認定ありがとなって感じである。

 

何故ここまで未練タラタラなのだろうか。恐らく私が「"健全な"コミュニティ」をゲーセン以外に知らない限界オタク(※4)になってしまったからだ。

4 限界オタク:常識が欠如した悲しいオタクのこと

 

一般論として、友人関係にしろ会社仲間や同窓繋がりにしろ、同じ面々と長く付き合えば付き合うほど人間関係は狭く閉じる傾向にある。

年を喰えば喰う程同系統同年代の人間で固まってしまい、新しい方向性の友人や年下の人たちとの出会い、交流は減っていく。その末路として感性が鈍りモノも知らないが声だけ大きいオジサンが爆誕してしまう。

生き血を啜って若返るとまでは言わないが、人付き合いにも刺激がないとコミュニティも自身もすぐに腐っていく。

大学時代のボスの言葉だが、「流行、最新トレンドへのアンテナの感度が鈍る」≒「老化」という言葉が身に染みている今日この頃である。

 

そう考えるとゲーセンのコミュニティは時代遅れが過ぎていて、一周回って健全な≒面白いコミュニティになりうる要素がある気がしている。

①ある種の実力至上主義が根底にある為、年功序列的な要素や個々人のバックボーンが薄い世界観でのインタラクションが発生すること

("滲み出る何か"を持っている人は一定層いるので無いとは言い切れない)

②ゲームタイトルの入れ替わりやお店へのアクセスによって人の入れ替わりがある程度担保されていること

(例:転勤や引越しによる入れ替わりや新規タイトルによる引退、新規参画者の動きなど)

③ゲームセンターというリアルの""に集まらねばならない性質上、ネット上ではなく実世界でコミュニティが作られる必然性が存在すること

 

もちろんメリデメはそれぞれあるし、むしろ手放しで賞賛できない方が多い。

怪しげな人が集まった結果、金銭トラブルや痴情のもつれは多発するし、大型IPAC化は珍獣大運動会と化しているし、スラムの中にあるゲーセンなんかじゃ窃盗置き引きなんのそのといった趣である。

 

その一方で、大会主催や地方遠征等、細い繋がりをたぐり寄せて"自分の為に"場を作り上げてくことができれば、日常生活では交わり得ない繋がりや発見が湯水の如く湧いてくる。

実体験として、7つくらい離れた高校の後輩と遊んだり、10コくらい離れている男子高校生なんぞと社会人になってから遊ぶ事になるとは思ってもみなかったし、

遠征ついでに現地民の実家にお世話になったり、お互い本名も知らない筈なのに観光や飯の世話までしてもらったりというのも日常生活の延長線上では起き得ないイベントだと思っている。

たまたま良い人に囲まれていて運が良かったのは間違いないが、こういった体験をしたゲーセン民は決して少なくは無い筈だ。

 

自身の数年間の積み重ねの結果、今のゲーセンコミュニティに入りその中で遊べている。

もちろん他の遊びや趣味だって負けず劣らず優れた要素がある筈だし、むしろ他にもコミュニティを見つけるべきだとも思っているが、新しい関係性を再構築し移住するまでの間、もう少しだけこのコミュニティにいさせて欲しいと切に願っている。

 

 

せめて前のめりで終わりたい。

つらつらと書いてきたが、とどのつまりゲーセンの最前線で生きていける寿命はそれほど残っていない気がしている。死期を感じるってこういうことなんだろうか。

迫り来る仕事にも周りの環境にも、自身のメンタルにすらゲームへのモチベーションが勝てない。

しかも最近やり込んでいたゲーム(COJ)は関東圏を中心に撤去の嵐。もはや大会を開ける店舗が残っているのかすら怪しいレベルなのが"ありえねぇ"

ただ、せめてこいつが死ぬまでには最前線に戻りたいし、噛り付いていたい。というかこいつに寿命で負けたくない。

関東圏からプレイ環境が死滅する前に、生前葬的な大会でも最期に開こうかしらと思いつつ今回はおしまい。

 

メンがヘラった結果4500字強書いてしまったが反省はしていない。後悔はしている。

それではまた。

染め備忘録0703

これ書くこと多くて毎日更新無理じゃね…?

ということで0703夜プレイ時の染め備忘録です。

スマホからの更新のためデッキ画像は割愛。昨日から変更ないです。

#後で気が向いたら追加します。

今日の話は総論でいうと「時間が足りないから動きを型化したいんだけど理解度低くて出来てない助けて」って内容です。

機械的に花を踏む

これ出来るとね、毎周回あと1-2点上乗せできそうなの…

理想は右から

ドーバー→ニャザ→ニコラ→青→踏み要員

特にドーバー+ニャザは怒後の遭遇を踏みたいって意図とスッカスカになったデッキを無理くり回す為の一葉要員として可能な限り右に寄せたい。

花は前周回から持ち越さない限り3枚しかない筈なので、踏み切ったらサッサと型を崩して(主に黄青撤退)怒に備えるのがベスト

整理してみれば形は単純。多分「次周回用のリソースをどこまで持ち越す想定で回すかor止めるか」みたいなところがフワッとしてるせいで都度考えちゃってるのが問題。

■怒後の展開→次周回突入の理想形整理

多分このデッキ最大の肝であり過去の染めにはなかった新要素。最適化始めると考えること多すぎて頭痛くなる問題。

まずは怒後の理想形を考える。たぶん以下4つの要件。

①OCで点が取れること

②紫ゲージが3以上確保するor見込みが立っていること

③次の花要員の4色が確保できていること

④次ターン用のドロー&CP加速を確保出来ていること

次にそれぞれの難しいorミスったことのあるポイントを整理していく。

①:花のせいでバラだし強要されるケースが多く、意識してても結構シンドい。

また、欲出して怒前にテキトーなユニット使って掘り過ぎたせいで怒踏む要員がいなくなり、泣く泣くOC要員(だいたいドーパー)で怒踏まざるを得ない失敗が多々発生している。

②:遭遇のカウンティング必須案件。OCドーバー(次周回突入)+周回頭カパじいで前周回分を打つことが多い為、墓地枚数参照は大抵アテにならない。

③:具体で言い換えると怒でニコラと青を戻すのか問題。

青は配牌次第にしてもOC見込みが薄いニコラを戻すのかが結構バクチ感出てる。現状の判断軸は「怒後に花が複数枚沈んでる、かつ踏まないとスピンが止まる」時だけ戻すにしているがあってるのかどうか…

④:遭遇のカウンティング必須案件②。言い換えると紫ゲージmax時に加速目的でどこまで遭遇踏んでいいのか問題。点取れるなら持ち越し考えずにサッサと使うが吉だと思ってる。

あとはペテンレイシアへの警戒をどこまで行うのかの課題もある。1CP加速って観点では軽減も遭遇も変わらないので、状況次第では軽減ユニットメインでトリガーに刺した方が幸せになれるのかもしれない。

こうやって整理すると③と④だけ異次元のメンド臭さを誇ってる…

てな感じで今日の夜はこの辺意識して回します。

また明日?

染め備忘録0702

明日=翌営業日って考えれば破綻してない…!

ってことで0702夜の染めプレイ覚書です。

例のことながら私の思考整理のためのチラ裏なんで小難しいツッコミは勘弁願います。

今日使ったレシピはこれ

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実家ガール、やはり最高の女。

 

 ■染め≠染め

#サブタイが完全にパクりになっちまった…ゴメンナサイ…

日曜に1時間程度ゆうなぎちゃんと会話&プレイ確認して「昔とは違げぇ」っていうのを再確認。まずはここの解説から。

①”怒”はユニットではない。

あたりまえの事に見えるが、この違いのせいでデッキの掘り方が以前とは大幅に変わる。

私の回し方は元々なぎちゃんとは微妙にずれていて、

インセプ→ユニット(大体黄紫優先)→ダルマ後埋めた緑回収しつつ2週目突入のプランが多かった。

この流れだと意識的にカパエル掴んでダルマOCと4ゲージ確保は確定だったため、実際ゲージとダルマ確保に苦労することはなかった。

ただ、今回は怒と遭遇(特に遭遇)を1週目50%掘る程度迄には1枚引いておくのが理想の為、通常ドローを気持ち早めに進める必要がある。

昨日今日のなぎちゃんリプレイで敢えて通常ドロー(サーチ指定なしでカードを引くこと)優先してた場面があったのは恐らくその辺りなんだろう。

実際意識したらメッチャスムーズに遭遇引けるようになって軽く世界が変わった。

 

②ナスは死んじまった

上記要素の補完に近いがインパクトがデカすぎるので別記載。

古代の染めはゲージ増加を明星1枚に依存してたものの、ナスかう3に対してガーデン3明星1の対象4枚のみと絞っていたおかげで引けないことはまずなかった。

#むしろその為に個人的には魔力開放(5枚目の紫インセプ)を採用しなかった経緯がある。

今回はナスなしで遭遇にアクセスすることが必須のため、ユニット圧縮はそこそこに切り上げ通常ドローを早めに行う必要がある。

ナスは死んじまった。もういねぇ。新たな一歩を踏み出して弔おう。

 

③軽減の多用

これはゴール設定の問題。中期的観点(4T表までに殺)からすると軽減<OC得点要員orライドでのドロー要員だったが、今回みたく5T目以降まで突入する長期戦前提だと目先の点よりもスピンの安定性のほうが重要視される。

また、花→怒をやる以上盤面にある程度のユニットを残さざるを得ない事があり、怒で溢れる前に先に軽減で使っちまおうって観点もある。

もっと言えば怒後更地からの花踏みは軽減ないと無理だしあんまり忌避する必要はないのだ。

ちなみにレシピの青がリーナじゃなくテイマーなのはこの辺の軽減周りが初心者だから救済されてるだけ。管理しきれるなら多分リーナのほうが汎用性高い。

 

■安定したスピンには

シンプルに書くと

紫ゲージ>>>>CP、一葉>>花の優先順位で大事にすれば大体回る。

かつては代償4枚目以降なんて糞の役にも立たない代物だったが、今回はインセプトリガーが重ねられるため、腐った花でも1ドローにはなるのだ。

 

 

次は点取り練習しようってことでまた明日。

染め備忘録0628

ここんとこ体調クッソ悪かった(熱が39度まで上がって痰に血が混じってるレベル)筈なのに、染め復活の文言見た瞬間諸々吹っ飛びました。

マジよマジ。

 

ってわけで0628プレイ時の備忘録です。

140字じゃ足りないからこっちに書いてるだけなんで、読みにくい等のクレームは受け付けません。

悪しからず。

 

今日使ったのはこれ

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血染め禁止直後のoldiesな染めって感じです。

なお私自身の真面目なプレイ記憶は昨年12月頃でほぼ止まっているので、”間違っとるぞ糞オタク!!”ってのは適当に笑ってください。

 

以下気付きベースの短文乱文。

 

■大方針

キルターン:5T表4T裏目

点は3[カパじい+サー珍2種]-5点で分割するのが現実的か?

#4表は1点足りないがそこそこ発生。練度の問題?

 

■紫ゲージ稼ぎがしんどい

従来の染めと同じく2T-3T目頭で3ゲージないと聳え立つ糞になるが、ぶっちゃけ今回一番難しい。

最初はかぐや+ 遭遇で3まで進めようとしたが、遭遇が能動的に揃えられない構築上初動すら怪しくストレス死しかけた。なす、なんで死んじまった…

そうなると安定して3ゲージ行く&低コストはメイカorランタンorクロエ程度しか見つからず、泣く泣くランタンを選択。

ランタンがかぐやに比べて致命的に弱いのは以下の2点。ホントは使いたくないレベル。

①手札が減る

 2点と言いつつも理由の7割はこれ。ルインはもちろんそうだし、軽減=1マナ加速な世界観である以上、約束された軽減要因の価値は推して知るべし。

②不利対面用ブロッカー

 現代COJでは意外と序盤に倒しにくい2マナ5000。特に赤相手だと最序盤1-2Tは確実に1手分の遅延ができる。

 

こんだけ文句言ってランタン使ってる時点でとてもつらい

 

■止まるターン。動くターン

メリハリは必須。今回は止めるときの理想形を考えるまででタイムアップ。

タイミング:相手更地、次で殺せる体力(5点以下?)、ゲージ3以上、週跨ぎたて

 必須手札+トリガー: 二コラ、ガーデン1-2、OCorOC見込み1-2体、花、ガーデン踏み要員 トータル9枚程度

 

例のごとく適切に回せば無限に近いがシビア。ぶっちゃけ花と一葉の噛み合い次第。

神風がない以上、花の余剰ソースをどこまで軽減にさせるかのセンスが今回大事っぽい。

 

■4ゲージ怒ループ

これなら怒直後にかぐや使えるんだけどまだ実践で試せてない。遭遇の調整もしんどそう。レポ求む。

 

とにかく3ゲージと花要員さえ常に確保できればスピンが安定するのは今日分かった。問題は早い綺麗な勝ち筋がまだ見えてないこと。

遭遇を「自信を神風と誤認した異常者」みたいな感覚で使わなきゃダメなんだろか…

 

って感じでまた明日。

第十三回横浜COJ大会改め、第二回渋谷COJ大会のお知らせ

どーも。セガルです。

全国大会以降OC珍でちょっとづつリハビリしている毎日です。染め珍の与えた脳へのダメージが相当大きかったこともあり、完全復帰にはもう少し時間がかかりそうな気がしています…
よーやくエンペラーに上がりましたし、この調子でストレスのかからない無理のない範囲でまったり続けたいなぁという今日この頃です。

 

さてさて本日のメインコンテンツは

第十三回横浜COJ大会、改め第二回渋谷COJ大会

の告知です!

まずは日時とレギュレーションから。

 

【大会概要】

●第二回渋谷COJ大会

・日時:2/17(土)14時スタート 
※参加エントリーは13時より開始

・場所:ハイテクランドセガ渋谷7F

・参加費:200円

・ルール・レギュレーション:

参加者24名以下の場合…ランダム2on2(※早稲田式)
参加者25名以上の場合…1on1
使用可能カードは大会開催時点での「全国対戦」のレギュレーションに準拠する。
また、大会中のジョーカー、デッキ変更は可能とする。
※早稲田式とは…お互いのチームの先鋒同士・大将同士で対戦を行い、勝利数の多いチームが勝利となるルール。1対1の場合、先鋒戦大将戦でそれぞれ勝った人が決勝戦を行う。

・その他:大会後に飲み会の企画を考えておりますのでそちらも奮ってご参加ください。飲み会のみの参加も大歓迎です!

※質問ご相談等ございましたらセガル(@1413gyoza)までご連絡ください。

以上事務連絡終わり。

 


12月の大会開催以降、「定期的に大会を開催してほしい」との声を多数頂きめでたく復活と相成りました。

横浜時代と同じく毎月開催していきたいと思いますので、これまでご贔屓頂いた方も、新規で参加される方も、多くの皆様にご参加頂けると泣いて喜びます!

横浜よりショバ代が高い分、人が少ないと私の赤字がマッハでやばい。

皆様奮ってご参加ください!

 

第12回横浜COJ大会改め、第1回渋谷COJ大会のお知らせ

どーも。お久しぶりです。セガルです。

いやー、いつの間にやら12月ですよ。最初の血染め珍の記事書いてから既に1年経ってるって考えると怖くて震えてきますね…

東北大会終わってからのここ数ヶ月、個人的にJモチベがあちらこちらに行ったり来たりだったンですが、全国もあるしボチボチ復帰しようと考えてる今日この頃でございます。



さてさて下らない話は置いておいて、本日のメインコンテンツは


第十二回横浜COJ大会、改め第一回渋谷COJ大会

の告知です!

まずは日時とレギュレーションから。

【大会概要】

●第一回渋谷COJ大会

・日時:12/16(土)14時スタート 
※参加エントリーは13時より開始

・場所:ハイテクランドセガ渋谷

・参加費:200円

・ルール・レギュレーション:

参加者24名以下の場合…ランダム2on2(※早稲田式)
参加者25名以上の場合…1on1
使用可能カードは大会開催時点での「全国対戦」のレギュレーションに準拠する。
また、大会中のジョーカー、デッキ変更は可能とする。
※早稲田式とは…お互いのチームの先鋒同士・大将同士で対戦を行い、勝利数の多いチームが勝利となるルール。1対1の場合、先鋒戦大将戦でそれぞれ勝った人が決勝戦を行う。

・その他:大会後に飲み会の企画を考えておりますのでそちらも奮ってご参加ください。飲み会のみの参加も大歓迎です!

※質問ご相談等ございましたらセガル(@1413gyoza)までご連絡ください。

以上事務連絡終わり。


今回は全国大会前日開催!!!
全国大会前に知り合い増やしたい…!
東京前日入りしたけど少し暇かも…
当日予選の練習がしたい!!

こんなCOJフリークの皆さん、おまちしております!!!!!