私の備忘録

COJ関連書いたり書かなかったり

ゾンビモロクのすゝめ

【はじめに】

どーも。セガと申します。
体脂肪率が気になり始めた至極一般的なQ2です。
オタクタウン~横浜まで幅広く出没します。アニメマンガも嗜むよい子です。

 

ここ1ヶ月以上使っていたお気に入りデッキを供養するにあたって
「140字じゃ足りねぇぞゴラァ」となりめでたく(?)ブログ開設です。
続くかどうかは知らん。J以外のこと書きそうな気も何となくしてる。

 

自己紹介は程々にして本題。
今回紹介するデッキはこちら。題して「ゾンビモロク」

(以下著作権表記の無い画像は全て(c)SEGA

 

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友人(@tanyaodora12)が作成した原案を横浜セガブリ勢でブラッシュアップしたデッキ。

「ユニット26枚???緑召喚術???ガイジか???」って感じの見た目ですが、中身は割とまとも。
オリカマシマシの圧でオタク層を轢き殺しましょう。

 

【概要】
基本的にはアルラウネでロックをかけ、武身とモロクでテンポを取り続けるデッキ。
序盤さえ凌げれば牛があらゆる手段で駆け付けます。
戦績としても130戦程度で通算勝率6割以上、ざっくり2万5000程盛ってます。

 

【弱点】
”最速ライオンハートガールとトリシューラ、光鷹丸に無力”
や、ほんとこの3枚だけなんすよ。ここさえ突破できれば…。
それ以外にはそこそこ勝てる分どーにかしたいんだよなぁ…。

 

【個別カード説明】
アルラウネ

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このデッキの軸であり舞姫、トリロス、珍への決戦兵器。こいつがいなきゃこのデッキは成立しないレベル。
追加-2CP効果がリンリン絡みやフレイミー絡みにブッ刺さります。
珍相手にも序~中盤に出すことでキルターンを大幅に遅らせられると優れもの。※返しの1CPで御供打たれるのは必要経費。
緑召喚術との相性も抜群で、全体的に重いデッキ内容と相まってこのデッキの核。

 

モロク

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このデッキの軸②。モロクに労基法で訴えられたら間違いなく負けます
マリガン基準かつこのデッキの守護神。
インドラ、御供等で消滅する危険性を常に意識するのがコツ。理想は墓地に1匹、場に1匹、のワンオペ体制。こいつをあえて撤退させてから緑召喚術等で再召喚するかを考える事がこのデッキのプレイングのポイント。

 

イージス

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漢気のピン積み採用。確実にミョルニルに進化する為ショータイム等のデッキ圧縮に最適。
緑召喚術、太史慈での回収で墓地に落ちても再利用可能なのがミソ。

 

黄ネメシス

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緑アグロやオラついた赤単、アリアンの盤面を返す役割。
基本的に不利相手への回答。

 

スサノオ
緑の毘沙門。舞姫等業がない相手へのエンドカード。幸い進化元は牛がたくさん湧いて来るので問題ない。
ちゃっかり黄ネメシスの裏の回答にもなっている。

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ニンリル

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秩序兼ドローソース。赤相手でも安定して緑召喚術が踏める大切な役割。
後半にニンリル+アルラウネ(クサナギ)をセットで出せると強い。

 

緑召喚術

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モロク蘇生カード①。カウンターで1体除去&Lv2モロク作れる最強カード。アルラウネのデメリット帳消しにもなる。
太史慈やショータイムにも言えるが、相手に読まれると吐かされてからアポロンにパクられたりインドラで吹っ飛んだりするので
相手の手札と思考を読みつつ用法容量を守って使おう。
アルラウネと組み合わせると、黄単の行動消費系の動きはこれ1枚で大体止まる。

 

太史慈

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モロク蘇生カード②。更地からモロクを蘇生できる便利カード。1ライフ払う価値はある。
ショータイムに比べ任意で発動可能という点で、正直ショータイムより使いやすい。
毘沙門殴りの返しに牛さん呼べば大抵の相手は固まります。

 

ショータイム

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モロク蘇生カード③。汎用性の代わりにタイミングが難しい。
ミョルニルで簡単に寄せられるが、適当に浪費させられないよう注意。
盤面が固まり切っていない序盤を支えるカード。

 

獅子王

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2枚目以降のモロクサーチ兼ユニット。場に残ったら超強い。

 

【マリガン】
先行後攻関係なくモロク+4コス(できればクサナギ)
妥協でクサナギ+軽減
4コスト帯をスムーズに召喚できるかが全てなので先行1Tは基本捨てます。
先行1Tに出したユニットでテンポとれるのは緑アグロ位なもんです。

割り切っちゃいましょう。

【相性】
得意:黄単、猿珍、トリロス(※トリシューラ除く)、青系全般、ワンショット系
五分~微有利:舞姫、ショータイム武身
微不利:緑単(ライオンなし)、純正武身、OC珍、侍
苦手:アリアン、トリロス(トリシューラ入り)、緑単(ライオン入り)


【回し方】
■共通戦略
とにかくモロクを墓地に落とさないとゲームが始まらない。
モロクサーチが師子王or魔法石以外に存在しない為、”マリガンで”確実に寄せること。
どんなに遅くても2T裏~3T目表迄に墓地に落ちてないと、最速ガイアやらジョカ等の全除去の返しが出来なくてオワになるので注意。
武身は基本的に手なりで回せるかと思いますが、イージスの扱いだけは慎重に。
ピン差しなので手札、捨て札、消滅札になるとクサナギが4コス6000バニラのニートと化します。
序盤にイージスツモった時は
①無理してでも素出し。幸い秩序持ちなので早々死にません。
②墓地に落として即座に釣る。
以上を徹底してデッキにお帰り願いましょう。


■デッキ別考察 
舞姫
最速アルラウネ⇒ヴィシュヌと立てられればこっちのもん。舞姫側は展開できず、殆ど焼けません。
なけなしの焼きと舞姫自決にはモロク召喚パーツで徹底的に対抗。スサノオなりアロンダイトなりで確実に殺しましょう。
ショータイムのタイミングをミスるとあっけなく負けるので注意。

黄単
おやつ。ゴルクラが黒塗りのモロクに激突していく様は涙なしには見られない。
アルラウネを立てとけば1ターンにほぼ1アクションしかできなくなる為中~終盤のテンポではまず負けない。
序~中盤のバウンスにショータイムをうまく合わせられるかがポイント。
毘沙門の返しは太史慈とショータイム、ゴルクラの返しは召喚術と使い分けていこう。
加護イザナギは黄ネメシスと緑召喚術で頑張る。

トリロス
トリシューラさえいなければおやつ。
ニンリル+アルラウネ+ショータイムor太史慈の3枚でフレイミー、ガイアが機能しなくなる。
モロク蘇生手段9枚体制の為、2~3枚程度なら割られても「ふーん」で終わり。
トリシューラ、ダメ絶対。

猿珍
アレスが黒塗りのモロクに(ry
キーパーツはニンリル、ヴィシュヌ、イージスの秩序三人衆。確実に緑召喚術でカウンターを取って行こう。
アルラウネは相手のフレイミーに合わせるだけで潰せるのもおしゃれ。

ワンショット
相手がパーツを揃える前にモロクとイージスを合わせて3枚墓地に落とせるかがカギ。
ショータイムは無駄打ち等で対策される場合が多いため、太史慈>>>>緑召喚術≧ショータイムの順に大切にしていこう。

OC珍
アルラウネを常に場に出せるかが勝負。
アルラウネとモロク出来る限り遅延してリミット勝ち狙いが基本戦術。
一旦盤面さえ作れれば何処からでもモロクが出る為、敵のどの動きでも0~2失点で抑えられる。

純正武身
低コス武身を絞っている分進化速度はこちらが上。序盤のテンポでヌッ殺そう。
パンプ量やBPラインでは負けやすいのでロンギヌスでテンポ勝負に持ち込みたい。
ランプがアルラウネに刺さるのが地味にキツい。


焼かれない、全除去もしてこないのでモロクが機能しない。最速アロンダイト進化さえできればBP勝ち可能。
序盤の緑召喚術以外でモロクは活躍しないと思っておこう。

緑単
クサナギがロンギヌスに進化するまで耐える作業。
甘いパンチはモロクが全部打ち返せるので、序盤でパンプを無駄に吐かせられるかが勝負。
黄ネメシスまで繋がれば勝ち濃厚。
2Tライオンはイージスが即死するんで無理ぽ。

アリアン
アルラウネで追い風こそ打たせないものの、アリアン素出しでご臨終になる場合が多々ある。
クサナギで横展開&相手の事故を祈ろう。
浅い相手なら除去させた後に太史慈からのカウンターで勝てたりする。

青単系
ロンギヌスをループさせつつ保険でモロクをスタンバらせとけば大体勝てる。
スサノオ、獅子王のおやつ。

 

【最後に】
だらだらと書き殴ってみましたが、ギミックに富んだデッキで大好きでした。
ライオン糞女、密猟者に銃殺されてくれ~頼む~~って感じで今回はここまで。
また気が向いたらなんか書きます。

 

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