ゾンビモロクのすゝめ ver.2.0ex1
どーもセガルです。
最近会社の健康診断結果が届いたんですが、”肥満”以外は至って健康体でした。
「痩せる2016〜秋〜」現在絶賛参加者募集中です。
さて今回は久々のデッキ紹介です。しかもまたまた
「ゾンビモロク」です。
なんでまたこのデッキなんだよって声もチラホラ聞こえなくはないンですが
ver2.0ex1、牛輝いてます。
真面目に作られた低オリボデッキや流行りの猿珍に有利つけられるデッキなのでこの機会に紹介させてください。
というわけで現在のレシピはこちら。
オリカの圧にさらに磨きが掛かってます。”覚悟”の足りない半端なオタクは轢き殺しましょう。
■キーカードピックアップ〜圧のある新しい仲間達〜
大筋の戦略、マリガン基準は前回記事
とあまり変わらないので、今回新たに増えたキーカードを紹介しちゃいます。
①「妖刀・村正」
正直最初は微妙だなって思ったんですよコイツ。
BP3000しかないし軽減に使いにくいし秩序ないから死ぬし緑召喚術で釣れないし…
ただ試しに使ってみてわかりました。素出しせざるを得ない場合は圧倒的に村正が強い。後半も仕事ができる。
特にこのデッキ最大のメタカードである「ユグドラシル」をコイツ一枚で処理できるのは相当お得です。
某フェニックスに破壊される重いだけのメンヘラ女は”クビ”です。
②「魔女の口づけ」
MD型モロクを見て使うしかねぇと思い採用。
こいつのおかげで2枚目以降のモロクサーチに困らなくなりました。
万が一村正が出てきてもミョルニル進化からトリガー回収できるのでアド損要素0、所謂バケモノカード。
③「アプスー」
加護絶対殺すマン。
緑召喚術で作ったLv2モロクとの相性は「エグい」の一言。JKがターミネイトオーダーなら宇宙です。
また小物の横並びを許してしまった場合にも強く、ヴィシュヌ、インドラだけでは処理しきれない微妙なサイズにはアプスーの方が使いやすかったりします。
なお魔女の口づけとアプスー採用によってサーチャー兼強制防御のCCOもめでたくクビになりました。
④「天帝インドラ」
加護はアプスーで殺せるので、微妙に殺しにくいヤカラ系(白狼とかブリギットとか大自然踏んでる低コストとか)を処理するために採用。
普通にやるとモロクも巻き込まれますが、蘇生パーツ9枚体制のこのデッキにとっては墓地こそがモロクの家です。
安心してお家に帰しましょう。
⑤「ジャックポット」
“ほぼ”無条件2ドローカード。アルラウネ+ジャックポットは犯罪。
ただ、紫や緑相手には腐りやすいので時には差さずに捨てる勇気が求められます。使う側の”格”が問われる一枚。
⑥「スピリットアックス」
BP+7000。殴ればオタクは死ぬ。
■共通戦略
前回とあまり変わらないので要点だけ書いちゃいます。
・マリガンは”モロク”基準
出せるユニット<<<<<モロク。奴さえ墓地にいれば逆転可能です。
・モロクを撤退させる勇気
行動圏残ったまま突っ立ってるモロクは穀潰しのニートと基本的に同義、むしろ消滅やコピーされる危険性を考えるとただのセキュリティホールです。
消滅、コピーの危険がない、墓地にもう一匹モロクがスタンバってる状況でもない限り、殴って墓地に戻したほうが安全です。
モロクが輝く場所は盤面ではなく墓地です。
・アルラウネでの盤面ロック
デッキ名こそ「ゾンビモロク」ですが、このデッキの根幹はアルラウネ+ロンギヌスを軸としたテンポ重視のコントロールです。
ヘレスカ採用してる都合上”如何に5点取るか”を意識してる人が多いですが、それ以上に
アルラウネのいる状態で相手盤面を更地
にすることが一番イージーウィンしやすいというのも頭の片隅にあると勝率が上がるかもしれません。
■有利不利
至ってシンプルで、
「モロクのBPをパンプ無しで越えてくる相手には不利」
具体的にはジズや大自然をたんまり積んでいる緑単や侍にはガン不利です。
一方ブリギット絡みはヴィシュヌ、ニンリル、モロクの3人で耐えてインドラやアプスーで流せば勝てちゃったりします。
紫はカモ。アルラウネでハメ殺しましょう。
■まとめ
ここまでつらつらと書いてみましたがいかがでしょうか?
折角の高オリボバカ勲章ゲー、踊らにゃ損損♪♪ということで是非是非使っていただければと思います〜
それではまた次回、横浜大会告知編でお会いしましょ〜〜〜〜
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