私の備忘録

COJ関連書いたり書かなかったり

【クロノレガリア】むちもとの「陰キャ根暗オタクコントロール」デッキ解説

どーも、セガルです。

むちもと優勝しちゃいましたね。嬉しい反面、どう見ても大会全体のレベルが低すぎて素直に喜べない自分がいます

雑魚狩りのむちもとはキツい…

↓↓大会動画は以下↓↓

youtu.be

また解説のお二方、手元にある冊子見ながらでもいいからせめて神器カードの効果くらいは把握しといてほしい三国志でいうところの奥義、Jでいうところのジョーカーやぞコレ

 

さてはて閑話休題、むちもとがコメントで言ってた「デッキを作った友人」は私です。

ただ、実況解説陣のデッキへの理解度の低さがあまりにもあまりにもだった為、泣く泣く私の方で彼が大会で使ったデッキについて解説していこうかと思います。#満たしていけ自己顕示欲

実際のところ、ぱしーさん(1速ルカ+レーン移動、2体バウンス)とやまださん(単体110ダメ)のデッキから強い要素を拝借し、陰キャ要素マシマシで魔改造しただけなので、オタクの皆様にとって目新しい要素はございません…

店内対戦等で諸々教えて頂いたお二人に感謝。

【目次】

 

 

ゲームシステムの前提知識、補足情報

ゲームシステムが非常に煩雑なのがこのゲーム。

デッキ解説に進む前に、まずはこのゲームの補足情報を一通り説明できればとおもます。

#基本システムは前回プレ・ロケテから変わってないんで以下の神ブログ参照してください

 

http://ike-coj.hatenablog.com/entry/2018/07/23/113000

このゲームの勝利条件

相手の城を自分の城より削ること(完全破壊しなくても良い)

経験値、レベルについて

そもそもレベルとは?

特定Lv到達時に以下のボーナスが入る。

  • Lv3とLv5到達時に基礎体力+10ボーナス&体力10回復
  • Lv4以降「神器カード」が使用可能
レベルアップする為の経験値ってどうやって稼げるの?

経験値が発生するシチュエーションは以下5種類

  • ユニット間の戦闘(経験値中?)
  • 攻城(経験値中~大?)
  • アイテム使用(経験値小?)
  • 呪文詠唱(経験値小~中?詠唱元コストによる傾斜あり)
  •  ロッタの経験値バフ呪文/アイテム/武器(経験値小~中)

武器について

武器とダメージの関係
  • 武器のATK数値(0~9の間?)分のダメージが入る。
  • 稀にクリティカルが発生し、その場合はダメージが1.5倍?となる。数少ないパチンコ要素。
  • 鉄壁が絡む場合は最終ダメージから鉄壁の倍率分だけダメージが減少している模様。

呪文詠唱タイミングについて

呪文も移動や戦闘と同様にカウント経過によって発動するが、同じカウント内の誘発であれば 移動>呪文>戦闘(攻城)>breakによる移動/攻城 の順で発動する。

その為、事前に準備さえしていれば戦闘直前での回復やレーン渡り切った直後での呪文による妨害等が可能。

 

前提知識を一通り並べた上で、ここからはデッキの解説に入って行きます。

 

デッキレシピ

ランク5で解放される「マニュアルドロー」が使えないとコンセプトが崩壊します。ご注意ください。

#ランク5までは肉入りに擬態したCPUとマッチし続けるのでサクッと上がるかと思われ。

(なお、秋葉、新宿のロケテ拠点以外のマッチはCPUです。無駄に連勝数でイキってると恥かくので注意)

f:id:segal1413:20190121150603j:plain

 

解説のお二方へ

MPを直で増加させるカードは存在しないし、一切含まれておりません!!!!

#前回ロケテではベルナリオが持ってましたが、今回から廃止されてます。

 

むちもとデッキのコンセプト

コンセプトのキモ

  • ミーシャの死の舞踏(単体ランダム110ダメ)、ソーケンの2体バウンスの2軸をアドバンテージエンジンに据えたコントロールデッキ
  • 「極力戦闘しない、攻城させない」ことを主軸に置き、ウィッチの経験値ダウンを併用することで殴り合い主体デッキの経験値稼ぎを一方的に否定。
  • 前半~中盤で生まれるマナ、カード、経験値差を利用し、後半戦での一方的な神器マウントで相手を封殺することが勝ち筋

各キャラ採用理由

先ほどのコンセプトの実現方法として採用されているのが以下4キャラになっています。

ミーシャ、ソーケン

序〜中盤:レーンからの除去呪文詠唱による一方的な経験値稼ぎ、妨害。

終盤:神器スペックによるレーン戦制圧、攻城

ルカ

試合全般を通しての空き巣要員。場合によっては防衛に参加。

ロッタ

序〜中盤:経験値加速、相討ちによる防衛要員

終盤:回復呪文/神器による補助

 

ゲームプランについて

概ねの勝ち筋は以下です。

序~中盤
  • 死の舞踏(単体110ダメージ) or 強制解除(敵ランダム2体バウンス)を常に構え、戦闘に依存せず一方的に経験値を稼ぐ。また溢れたマナを使って1速ルカ+レーン移動による空き巣攻城を狙う。
  • 死の舞踏、強制解除で撃ち漏らした敵がいれば経験値バフ武器を持ったロッタを相打ち覚悟でつっこませればOK(経験値デバフ併用は忘れずに)
  • 自分だけ一方的にlv4に到達させることがゴール。 

f:id:segal1413:20190121192000p:plain

とにかく「相手に経験値を与えない、相手が得た経験値は片っ端から枯らしに行く」を主軸にすること。こちらは強制解除と死の舞踏、敵経験値マイナスを唱える分だけ経験値有利が加速します。

また1速ルカの空き巣攻城も余裕があれば狙いましょう。相手のマナと手札数を見て、1体しかブロッカー立てられないタイミングが狙い目です。(レーン移動でスカせる為)

終盤
  • ソーケン、ミーシャ神器の展開による盤面優位性確保。
  • 盤面優位維持の為、ロッタの回復サポートをフル活用。反撃の芽を潰す。
  • 膠着した場合は1速ルカでダメ押しを図る

f:id:segal1413:20190121192024p:plain

ソーケン、ミーシャがlv4になったあたりからが本番。(40カウント前後?)

ソーケン神器で盤面を制圧し、後続と別レーンにユニットが出てきたらミーシャ神器で対処。うまく行っていれば相手にlv4以上は一人もいない筈なので、"狩りゲー"始まります。

なお、両神器がレーン戦で一方的に負けると簡単に捲られる為、このタイミングでのロッタの回復or神器によるサポートはマストです。

#最悪神器マン達が相打ちであれば、ロッタが生き残ってる以上ルカと回復サポートで残りのレーン戦は勝てます。

総論

序、中、終盤全てにおいて後出しジャンケンをし続ける前提のデッキなので、序盤の裁きでミスるとズルズルと負けかねないのがポイント。

呪文主体のデッキである以上殴り主体よりも行動不能による影響が大きい為、"絶対に殺させない、万一死ぬなら相打ち必須"の強い意志とプレイングを心がけると◉。

 

採用ロールとカード解説

ルカ

役割

空き巣ロール。主な仕事は膠着時の1速強襲と敵低コスト武器の排除。

自前の速度上昇バフとソーケンのレーン移動を組み合わせることで攻城に関しては最強クラス

要所要所の空き巣タイミングで生きていればいいので、最悪相打ちで戦闘不能になっても大丈夫なロールでもある。

採用カード

<速さの文様:アイテム>1コスト:速度アップ」

<疾手の葉:アイテム>3コスト:速度アップ、倍撃2付与」

ルカをハンターたらしめているカード。

「死の舞踏」、「バウンス」詠唱完了前攻城から残り数カウントの際の一発逆転まで使える。

 

<鋭い投げ矢:アイテム>2コスト:20ダメージ」

戦闘で負けたor負けそうな際のバックアップ。痒いところに手が届く燻し銀ポジション。

 

<黒曜石の短刀:武器>4コスト:ATK50

<牙の刃:武器>5コスト:ATK60

万が一戦闘が発生した際、ナイト以外は2パンで確殺できるようにATK50以上の武器を採用。

バウンス対策の敵低コスト武器への対策にもなる。

 

<アルテミスの曲刀:神器>4コスト:ATK50 先制攻撃 登場時自身以外の出撃ユニットの速度アップ」

説明不要の強さ。

特にハンター神器は先制攻撃による一方的な攻撃が理不尽な強さを誇る為、クレリックの回復による継戦の恩恵が凄まじい。 

ソーケン

役割

完全無敵の神。2体バウンスであらゆる戦闘を拒絶し、レーン移動による攻城サポート力も高い。

武器の火力もコスパが悪くなく、あらゆる局面で活躍するナイスガイ。というかこいつを中心としたゲームこそが"クロノレガリ"である。

採用カード

<時の操作球:アイテム>「2コスト:自キャラを前に2マス進める

前方2マス以内に敵がいたら敵の目の前まで移動。ぶっちゃけ自由枠。

ミラーマッチ対策。先出ししたルカを敵の詠唱完了前に城に到達させるのに使えるか?

適当にパなして経験値上昇できるのも◉。

 

<障壁術:アイテム>「2コスト:敵キャラを2マス後退させる」

ベルナリオ(1マス移動に4カウントかかるおじさん)絶対殺すマン。

レーン真ん中辺りでの戦闘発生時に対戦相手へ撃つことで、強制的に戦闘をリセットする使い方もある。

回復詠唱が間に合わない際の緊急回避策にもどうぞ。

 

<簡易転送機:アイテム>「2コスト:相手のいない別レーンへランダム移動」

ソーケンが最強たる理由①。

ルカのお供。城到達直前のレーン移動、勝ち目のない戦闘の回避等々攻守共々強い。

特に城手前マスの1速ルカと組み合わせた場合、入力タイミング次第ではブロックが間に合わない可能性が高いガード困難連携の様相を呈す。

 

<強制解除:呪文>「7コスト詠唱6:出撃中の敵ランダム2体を待機状態まで戻す」

ソーケンが最強たる理由②。環境を定義づける1枚。

7コスト6カウントと絶妙な重さではあるものの、"城手前2-3マスで詠唱すると相手は城に到達できない"と言い換えればとそのヤバさが理解できるだろうか。

1体につき3.5コストで無力化できるので、かなり軽い装備をバウンスしない限りマナの支払い損にはならない。

相手からすると、避雷針含め3体展開しようにも3体同時展開はコスト的にATK面での不安が残る為、対策が非常に難しい。

 

<斥候部隊の杖:武器>「5コスト:ATK60

採用理由はルカと同等。万が一戦闘が発生した際、2パンで確殺できるようにATK60の武器を採用。

バウンス読みの低コスト武器への対策にもなる。

 

<デュオニソスの賢杖:神器>6コスト:ATK60 出撃時、同一レーンの敵一体を待機状態まで戻す」

重い強い説明不要。

ミラー対決の場合、先出し不利のケースが多いため、念頭に入れておくと◉。

ロッタ

役割

序盤の経験値バフによるレベル差確保、後半の回復呪文による神器マウントを確実にする為に採用。

正直アレクのATKバフも魅力だが、引きこもりに徹するコンセプトに寄った非積極的採用ではある。

採用カード

<春の祝祭:呪文>2コスト詠唱3:出撃中味方ランダム2体のHP60回復」

<農学の実践:呪文>3コスト詠唱3:味方全体のHP60回復」

戦闘発生後に最速詠唱すれば間に合う為、アイテムではなくコスパのいい呪文を多く採用。

低コスト武器対応にルカ、ソーケンを出した際のバックアップとしても非常に優秀。

 

<癒しの小聖印:アイテム>「2コスト:HP20回復」

安い早い軽い。ルカの投げ矢警戒用でもある。

 

<遠征者への護符:アイテム>「1コスト:経験値アップ(小)」

味方への経験値バフはさることながら使ったロッタ自身もアイテム使用の経験値が入るため2度美味しい。入れ得。

 

<諸読み論書:武器>「5コスト:ATK50 出撃時、味方ランダム一体の経験値アップ(中)」

ATK502パン確殺最低ラインを持っている上に経験値バフのおまけ付き。

レーンに出た時点で最低限の仕事は果たせるので、序盤の相打ち要員、低コスト武器対応として最適。

 

ヘスティアの灯杖:神器>「5コスト:ATK50 出撃時、味方のHPを全回復」

4キャラ中一番弱い。膠着盤面や緊急回避時に有効ではあるが如何せん後ろ向きすぎる。

ただ腐ってもベホマズンなので採用しない理由もない。

 ミーシャ

役割

アドバンテージの塊。ATKダウンによる敵攻城力減に始まり、単体110ダメージによるバフ盛り戦略の否定、経験値ダウンによる一方的な神器マウント等あらゆる面で守りを担っている。

一方後半戦ではコストパフォーマンスに優れた最強神器によって攻めの急先鋒となり、相手に後出し神器されない場面でのマウント力は全キャラ随一となる。

採用カード

<箱入り恐怖:アイテム>1コスト:敵一体の経験値ダウン(小)」

<失せ物の呪い:呪文>2コスト詠唱3:出撃中の敵ランダム一体の経験値ダウン(中)、ATK10ダウン」

経験値否定戦略の要。どう捌いても相手の呪文/アイテムによる経験値、必要最低限の戦闘による経験値は相手に与えてしまう為、上記2つの呪文/アイテムにて抑制する必要がある。

 

<恐怖の人形:アイテム>3コスト:ATK20ダウン」

<捨てられた思い出:呪文>1コスト:出撃中の敵全体のATK10ダウン」

攻城力減、ないしは戦闘補助。攻城時はATKの値が城ダメージに換算される為、ATKダウンによる攻城力減は戦略面において最強クラスの妨害となる。

なおATK10以下には下げられないため無駄撃ち注意。

 

<死の舞踏:呪文>6コスト詠唱6:出撃中の敵ランダム一体へ110ダメージ」

ソーケンの<強制解除>に並ぶデッキの軸。

<強制解除>と比較すると単体除去となってしまった代わりに行動不能時間15カウントを付与できるのが最大のポイント。

最序盤は<強制解除><死の舞踏>2択を迫ることで、カードアドバンテージ、MPアドバンテージを発生させる。

また、<強制解除><死の舞踏>は相手に経験値を与えることなくレーンから除去できる為、後半の一方的な神器マウントへの布石となる。

 

<ヘラのタロット:神器>4コスト:ATK50 出撃時、出撃中敵ユニットのATK30ダウン」

ATKダウンによる攻城力減は戦略面において最強クラス。つまりこいつは最強神器Q.E.D.

クライマックスによるマナ、カード加速を利用した複数体展開をこの1枚でシャットアウトできる。その上コストも軽い。

唯一の欠点は先出しに弱いことだが、相手がLv4まで育ってなければ欠点はなしも同然。後半の捲りのお供にどうぞ。

 

 

マニュアルドロー基準

概ね以下の優先順位で動いています。

序~中盤:

強制解除≧死の舞踏>ルカ武器>障壁術>ロッタ武器>遠征者への護符>速度上昇バフ≧レーン移動>回復呪文/アイテム>ソーケン武器>…

序盤の神器は手札枠埋めてくる紙くず以下の存在なので、頃合見てMP変換しましょう。

ただお互いに待ちゲーになる場合、先にMP変換した方がマナ溢れのリスクが高まる為、不用意なマナ変換は厳禁です。

終盤:

ソーケン神器>ミーシャ神器>強制解除>別レーン移動>回復呪文>ルカ神器>ルカ武器>速度バフ>

とにかく神器マウント取って押し込みます。サポートの回復の合わせて確保できると最高です。

一方で死の舞踏は最早紙クズなので、さっさとMP変換に回しましょう。

マウント取った後は残り97カウントでの強制解除詠唱でgg wpになります。

 

 

以上になります。

クロノレガリア、本当にゲームは面白いのですが、ロケテ環境しかりイベントしかり恵まれていない面が多すぎる気が…もったいなさが半端ない。

この解説記事で(私含め)ロケテプレイヤーのレベルが底上げされることを望みつつ締めたいと思います。

 

それではまたー